Полевые ролевые игры в Туле Полевые ролевые игры в Туле
Главная Мастера
Семинары Материалы
Игры прошлого  
Полевые ролевые игры в Туле
Полевые ролевые игры в Туле

Фаарсэна. Правила.

Хотя мир Фаарсэны полностью придуман, в нем легко узнается многие известные, и уже ставшие любимыми, миры, персонажи, игры.

Классическое рыцарское средневековье. Благородные рыцари, прекрасные дамы, страшные лесные разбойники, колдуны, ведьмы, монахи, свяшенники и извечная борьба добра и зла. Каждый волен выбрать между добром и злом, светом и тьмой, благородством и пороком. И не известно, чей выбор окажется лучше.

Виртуальные отряды. Есть в этом мире и такое... Их можно нанять, распустить, бросить в бой, без толку уложить против превосходящих сил. Можно организовать личную охрану и без боязни заниматься своими делами. "Виртуалки" бывают разные: от крестьянина с вилами, до дракона.

Магия. Маги - они везде маги. Изучают и используют заклинания, повышают свой уровень, иногда снисходят до остальных жителей мира. В этом мире действует несколько необычная магия, основанная на мыслеформах, что позволяет по-новому взглянуть на многие давно известные заклинания.

Алхимия. Предшественница современной химии, хотя совсем на нее не похожа. Бывает фундаментальная и прикладная, органическая и неорганическая. Можно синтезировать как совсем простые вещества ( типа пороха ), так и ужастных боевых монстров.

Сэны. Так называют странных людей, иногда появляющихся в этом мире. На самом деле они из нашего родного 20-го века. Они помнят и умеют все, что знали в своем мире, только вернуться не могут. Не всем из них удается выжить в новом мире. Многие заканчивают жизнь на кострах, но некоторые становятся королями.

Фаарсы. Это местные жители этого мира. От крестьян до Высших Священников. Живут, занимаются своими делами, вмешиваются в Глобальные Проблемы, или сами их создают.

Подземелья. Они есть, и всегда были. В них может быть все, что угодно: от стрелы в спину, до сундука с сокровищами. Конечно, для истинных любителей DnD это не подземелья, а так, разминка, но многим нравится.

Карты. На Фаарсене очень популярна одна карточная игра... В нее играют все. Некоторые даже выигрывают.

Квесты. Каждый человек может дать какое-то задание. Это может быть все, что угодно. Наличие у каждого задания для кого-то и оплата выполнения оного гарантируется.

И многое, многое другое...


Фаарсэна. Общие положения

Король умер, да здравствует король!

Фаарсэна - древний и загадочный мир. С незапамятных времен силы добра и зла боролись в этом мире. Во всем здесь чувствуется эта борьба. В магии, в алхимии, на войне и за праздничным столом. У всех действий и бездействий есть две стороны - черная и белая. И если для кого-то что-то хорошо, то обязательно найдется тот, для кого это плохо. И над всем этим стоит король. Только король может удержать мир в равновесии. Когда усиливается зло - король усиливает добро и, соответственно, наоборот. Власть короля передавалась от отца к сыну, и все шло своим чередом.

Все рухнуло, когда король умер не оставив наследника. Силы добра и зла поспешили воспользоваться ситуацией в свою пользу. И король вернулся. Жуткий призрак ходит по ночам. На многие километры слышен его вой. Призрак так силен, что не могут с ним справится ни воин, ни маг, ни алхимик.

Многие люди пытались занять опустевший трон. И все они умерли ужасной смертью в первую же ночь. Много желающих стать королем, но все боятся призрака. Никто не знает, как с ним справиться. Известно лишь, что призрак уйдет сам, когда увидит достойного приемника. Многие посчитали себя достойными. Их кости до сих пор белеют в полях. Уже почти 100 лет страна без короля. Многое изменилось за это время.

Но этот год - особенный. Это год равноденствия. В этот год становятся возможным много того, о чем в другие годы можно только мечтать. Много людей связывают с этим годом свои надежды. Обретет-ли страна нового короля? Этот вопрос задают себе многие. Но все меньше находится желающих встретиться с призраком.

Фаарсы и сэны

Сначала были фаарсы. Жили они в этих местах долго и счастливо. Пахали замлю, воевали друг с другом, занимались ремеслами, ростили детей. Все закончилось со смертью короля. В мир пришли сэны. Они появлялись из ничего в разных местах. У них была совершенно нездешняя одежда и странный акцент. Сэны не проявляли никакой враждебности, но образ поведения, новое, нездешнее мышление начали разрушать традиционно феодальный образ жизни фаарсов. Были войны и "ночи длинных ножей", но это не принесло результата. Сэны продолжали появляться. И сколько бы их не убили, всегда появлялось столько же новых. Наконец, было найдено решение. Сэны были приняты в мир. Сэн очень легко мог стать фаарсом, за заслуги мог получить дворянство и т.д. И это решило проблему.

Сэны появляются из неизвестного фаарсам мира. Это мир техники, почти не известной у фаарсов. К сожалению, многие законы мира сэнов не работают на фаарсэне. Кроме того, все нововведения встречают активное сопротивления фаарсов. Даже сэны, ставшие фаарсами не спешат принимать что-то, выходящие за рамки средневековья.

Далеко не все сэны доживают до того, что бы стать фаарсом. Большинство не может ужиться в этом мире и заканчивает путь на костре. Вместо них появляются новые.

По законам чести

Фаарсы, как и сэны могут поступать хорошо, или плохо. Могут быть благородными или злодеями. Вся жизнь, каждое действие людей несет на себе отпечаток борьбы добра и зла. Когда кто-нибудь делает что-то хорошее, усиливается добро, когда что-то плохое - зло. Естественно, у каждого человека есть определенная репутация. Хорошая, или плохая. На самом деле, не важно какая именно - главное, чтобы была. Быть "Черным" рыцарем не менее круто, чем "Белым". Крутизна человека не зависит от того, каким путем он идет ( свет или тьма, добро или зло) а зависит только от того, как далеко он продвинулся по этому пути.

Как и любое феодальное общество, Фаарсэна имеет свою феодальную лестницу. В основе ее лежит репутация каждого отдельного человека. Чем репутация выше, тем более высокое положение занимает этот человек.

Феодальная лестница выглядит так:

  Высшие священники  
  Священники  
  Палладины  
  Рыцари  
  Эсквайры  
  Фаарсы  
  Сэны  

При этом важно понять, что это не боевая а социальная лестница. Маг, алхимик, воин, шуллер - профессии. Ими можно владеть с определенным уровнем мастерства. Положение на феодальной лестнице - социальный статус. Титул рыцаря или палладина - это не воинское звание, а принадлежность к, соответственно, низшему и высшему дворянству. Священник - это не классический средневековый священник, а всего лишь наиболее уважаемый из высшего дворянства. Настолько уважаемый, что его поступки в глазах окружающих практически непогрешимы. А высший священник - и того более.

Путь, по которому идет человек, не столь важен. Можно быть уважаемым у "светлых и благородных", а можно быть у "темных и подлых". Естественно, можно комбинировать умения. Например: идет человек в кольчуге с "двуручником", одной рукой кастует файерболл, а другой бросает склянку с вонючей жидкостью. При этом он является "белым рыцарем."

Исполнение желаний

Желания есть у всех. И каждый, по мере сил, пытается эти желания исполнить. Сэны хотят вернуться домой, маги и алхимики ищут знания, воина интересуют доспехи и оружие, кому-то нужна власть, кому-то богатство, кому-то любовь женщин. Ходят слухи, что есть место, где могут быть исполнены самые сокровенные желания. Никто не знает, где это находится. Никто не знает, как это выглядит. Никто не знает, как это работает. Никто не знает, есть ли ето вообще. Из тех, кто уходил искать это, некоторые вернулись ни с чем, некоторые не вернулись, некоторые упорно продолжают искать.



Фаарсэна. По законам чести.

" - А что такое честь, учитель.
- Честь, это как к тебе относятся люди. Весь наш мир построен на чести. Честь - это самое важное.
- И что это мне даст?
- Все. Человек без чести слаб и ничтожен. Любой его обидит. Никто не пойдет к нему на службу. Такой человек с трудом контролирует даже самые простые заклинания. Из него не получится ни воина, ни алхимика, а по старым замкам и подземельям ему лучше вообще не лазить.
- Значит надо быть очень честным человеком, а как этого добиться?
- Ты же сам ответил на свой вопрос... Надо быть очень честным, и люди это оценят.
- А если нет?
- Значит нет. Честь - это не то, что ты делаешь, а то, как о тебе думают.
- То есть мне надо совершать хорошие поступки и моя честь возрастет, но как я об этом узнаю?
- Представь, что честь, это не абстрактное понятие, а нечто конкретное, назовем его чипом.
- Чип?
- Да. Сэны завезли это слово. В их мире оно что-то значит.
- И как это выглядит?
- А какая разница? Это может быть все, что угодно. Человек, который оценил благородство твоих действий дает тебе такой чип.
- И все? Так просто.
- Не все и не просто. Человек должен отдать этот чип добровольно, по собственному желанию, не только без принуждения, но даже без намека с твоей стороны.
- А если я стараюсь, стараюсь, а он не хочет давать чип?
- Плохо стараешся. Не волнуйся, никто твой чип себе не присвоет. Люди тоже хотят от тебя чипы, так что особенно никто не жадничает.
- Хорошо. Набрал я этих самых чипов, а дальше-то что?
- А дальше идешь в храм. Там тебя могут посвятить в кого-нибудь получше, чем ты есть. Сейчас ты просто сэн, человек почти-что безправный. Чтобы стать фаарсом тебе надо 3 чипа чести.
- Значит сейчас я иду, договариваюсь с другим сэном, мы обмениваемся тремя чипами чести и оба идем в храм. Правильно?
- А вот и нет. Нужно 3 чипа от разных людей. Это хорошо, что кто-то один о тебе очень высокого мнения, но честь определяется тем, как о тебе думают много разных людей.
- А как в храме узнают от кого какой чип.
- В храме-то? Там узнают!
- А как я могу получить честь?
- Да как угодно. От победы на турнире, до подавания платочков дамам.
- Значит, если я захочу стать Высшим Священником, то мне придется "подлизаться" ко всей стране?
- Не совсем так. Есть возможность заработать много чести. Выполняй специальные задания, ищи в старых замках, пещерах. Сражайся с чудовищами. Попробуй сделать добро злому человеку - это ценится.
- Значит так. Я набрал много чести и несу это все в храм. Там это меняю на очередное повышение социального статуса, что отражается на моем гербе, способностях и возможностях, и узнаю, сколько чести мне надо для следующего повышения. Так?
- Да, так.
- Хорошо, а есть люди, которые делают что-то злое. Они же не получают честь.
- Они получают порок. Когда о тебе думают плохо, это тоже сила.
- Понятно. Значит, если мне сделали добро, я думаю о человеке хорошо и даю ему чип чести, если зло - то чип порока. Так?
- Не обязательно тебе. Ты можешь просто увидеть доброе дело и хорошо подумать о совершившем его.
- Значит так. Я собираю всех друзей, совершаю добрый поступок и они мне все дают по чипу чести. Я иду в храм и получаю очередной уровень.
- Ну попробуй... Не знаю, получится, или нет. Для простолюдина может и ничего..., а дальне не знаю. Дворянам так поступать не к лицу.
- А если я весь такой благородный, и вдруг "согрешил"?
- Это, конечно, очень плохо, но выход есть. За свое, скажем так, деяние, ты получишь сколько-то порока. Ты можешь об этом, конечно, просто не думать. Но, лучше, найти священника, который отпустит тебе этот грех. Он это сделает, естественно, не просто так, а наложит эпитимию, по выполнении которой снимит с тебя порок, и даже может дать немного чести. Впрочем сейчас священников стало совсем мало. Может быть кто из молодых...
- Ладно, я пошел. Сделаю 3 добрых дела, схожу в храм и вернусь фаарсом.
- Удачи!"

 Из не подслушанных разговоров


Итак:

У каждого есть чипы чести либо порока. Если сделал доброе дело, можно получить чип чести, плохое - порока. У каждого есть некоторый запас чипов, которые можно раздать. Все чипы имеют индивидуальную метку владельца. Отдать можно только "свои" чипы, получить - только чужие. Чипы не снимаются с трупа, не валяются в лесу и их не желательно раздавать просто так.

Есть специальные, особенно крутые, чипы. Их можно получить за квесты, в подземельях, замках, за что-то, особенно красиво отыгранное.

Набрав необходимое количество чипов, можно пойти в храм и получить продвижение по местной феодальной лестнице. При этом, предъявленные чипы остаются в храме. Не обязательно отдавать все имеющиеся чипы, можно ограничится строго необходимым количеством. Для фаарса необходимо 3 простых чипа. Для эсквайра - 5 обычных, 1 квестовый и 1 из подземелья. Принимаются только разные чипы ( от разных людей ).



Боевые правила реальные.

При разработке этих правил основной упор делался на историческую достоверность процесса боя холодным оружием и безопасность игроков. При этом предполагалось, что раз уж игрок взялся за "реальный" меч, то он ( игрок ) что-то про этот самый меч знает и что-то с ним умеет. Кроме того, предполагается, что игроку не надо объяснять, почему кинжал не пробивает кирасу и почему кистевые удары "двуручником" не засчитываются. Сертификации на умение обращяться с оружием не будет, однако, если у мастеров возникнут сомнения в безопасности кого-то конкретно, то этот кто-то может быть лишен права пользоваться оружием.

Поражаемая зона - полная, без головы, паха. Попадания в кисть руки и стопу засчитывается. Самопоражение и поражение своего товарища - засчитываются.
Удар засчитывается, если он нанесен с амплитудой не менее четверти дуги окружности в поражаемую зону и фиксирован.

Колющие удары одноручным оружием наносятся с "короткой руки", то есть при ударе локоть колющей руки должен быть прижат к телу.

Двуручным оружием можно работать только двумя руками.

Техника безопасности

Ни для кого не секрет, что занятие любым боевым искусством травмоопасно. Фехтование - не исключение. Поэтому мастера настоятельно рекомендуют соблюдать элементарные требования безопасности. Мастера понимают, что сама по себе строка в правилах никого не убережет, поэтому надеются в первую очередь на сознательность и подготовленность игроков.

Итак:
  1. Запрещены все броски, подсечки, заломы, приемы на щит, применение рукопашного боя. Разрешается захват за руку с оружием, захват за древко оружия.
  2. Все оружие и доспехи сертифицируются мастерами. Не сертифицированное оружие и доспехи использовать запрещено.
  3. Оружие и доспехи не должны содержать острых, цепляющихся и иных травмоопасных элементов. Вес и другие параметры оружия и доспехов см. ниже. Если вы не уверены в допустимости вашего снаряжения, проконсультируйтесь с мастерами до игры. Мастера оставляют за собой право пропустить или не пропустить каждый отдельный предмет.
  4. Человек, замеченный с сознательном нанесении травм игрокам будет удален с игры. Искренне надеюсь, что до этого не дойдет.
  5. Попадание в голову или пах - по желанию потерпевшего, оба ( виновный и потерпевший ) переходят в состояние клинической смерти.
  6. Настоятельно рекомендуется фехтовать в защитных перчатках, а также иметь другое защитное снаряжение.
  7. Запрещено снаряжение из металлов тоньше 1 мм., т.к. такие предметы могут быть легко повреждены в поцессе боя и являться источником травм.
  8. "Кулуарка" запрещена совсем.
  9. После 22.00 и до 6.00 действия диверсантов и боевые столкновения ( кроме чисто виртуальных ) при числе участников более 2 с одной из сторон запрещены.
  10. Все стрелковое и метательное оружие проверяется до игры на владельце без доспеха. Категорически запрещена стрельба в толпу "на авось".

Оружие

Оружие должно быть похоже на оружие и, желательно, иметь исторические прототипы. Металлические части оружия должны быть выкрашены под металл, или в черный цвет. Оружие не должно иметь острых, цепляющих и режущих частей, способных нанести травму. Все оружие оружие должно обязательно иметь приспособления для его ношения согласно исторических аналогов. "Ножны", сделанные из веревки за 2 минуты до начала игры не считаются.

Оружие, не оговоренное в правилах либо выходящее за рамки своего класса, будет обсуждаться в каждом отдельном случае.

При оценке оружия будут учитываться и эстетические нормы!

Клинковое оружие.

Для всех мечей - ширина клинка не менее 3 см., центр тяжести не далее ширины ладони от гарды. Весо-геометрический показатель - 5-8 г/см длины. Клинковое оружие обязательно должно иметь ножны, либо другое приспособление для ношения. Просто за поясом можно носить только кинжал. Двуручный меч можно носить на плече, хотя, желательно, также иметь чехол.

  • Hож - длина клинка не более 20 см. и без гарды.
  • Кинжал - длина клинка не более 40 см.
  • Одноручный меч - длина клинка не более чем рука.
  • Двуручный меч - общая длина не более роста владельца. Длина рукояти - 4-5 хватов. Им нельзя работать одной рукой.

Рубящее оружие.

Для всех топоров - кромка лезвия делается из мягких материалов, реально гасящих удар. Топоры из транспортерной резины запрещены. Центр тяжести не ближе 2/3 длины от рукояти. Топор должен иметь петлю ( либо другое приспособления для ношения ). На плече можно носить только двуручные топоры.

  • Топор одноручный - длина не более чем по пояс, вес не более 600 грамм.
  • Топор или секира двуручные - длина не более чем по подбородок владельца. Вес не более 1,5 кг. Работать можно только чем двумя руками.

Ударное оружие.

Все ударное оружие должно быть изготовлено с применением реально смягчающих материалов. Как известно, кистень и булава в походе подвешивались к поясу, посох и шест носились в руке. Для боевого цепа - древко обязательно окрашено, обязательна петля для ношения.

  • Кистень - масса шара не более 50 грамм, длина рукояти не более 50 см., гибкой части - не более 30 см.
  • Цеп - рукоять длинной 1 - 1,5 метра, гибкая часть - 15 см.
  • Шест, палка, посох - вес не более 800 гр., диаметр не менее 2 см. Длина не более роста, но и не менее чем по пояс. Доспех не пробивает.
  • Булава и аналоги. Центр тяжести не ближе 2/3 длины от рукояти. Длина не более чем по пояс, вес не более 600 грамм.

Древковое оружие.

Древки окоренные, обязательно прямые, окрашенные, диаметр не менее 2 см. Обязательна рукоять и петля для ношения. Hаконечник должен реально гасить удар. Оружие, сделанное "на месте" не пропускается.

  • Копье охотничье - в рост владельца.
  • Копье боевое - в рост владельца с рукой.
  • Колюще - рубящее древковое оружие (алебарды и пр.) - длина в рост владельца с рукой. Центр тяжести не ближе 2/3 длины.

Стрелковое оружие.

Все стрелковое оружие проверяется на владельце без доспеха.
Категорически запрещена стрельба в толпу "на авось". Все стрелковое оружие должно уверенно поражать мишень типа "ростовая фигура" на расстоянии не менее 25 шагов.

Стрелы отчуждаемы до конца текущего боя. Т.е. можно поднять стрелу и отправить обратно. Но после боя все необходимо вернуть владельцу или, в крайнем случае, мастерам.

  • Лук - не короче, чем 0,8 метра, натяжка тетивы - не более 10 кг. Луки, сделанные на месте из подручных материалов не пропускаются. В комплекте с луком должен быть налуч и колчан со стрелами.
  • Арбалет - имеет деревянное ложе с нескладывающимся прикладом длиной не менее 70 см. и натяжение тетивы не более 10 кг. Должны сохраняться принципы работы исторических арбалетов. Размах лука не менее 50 см. при снятой тетиве. В комплекте с арбалетом должна быть сумка со стрелами. Арбалет можно носить просто на плече, хотя, лучше - на ремне за спиной.
  • Стрелы - окоренные, прямые, со смягчающими наконечниками и оперением. Стрелы, сделанные "на месте" не пропускаются.

Метательное оружие.

Все метательное оружие проверяется на владельце без доспеха.

Категорически запрещена стрельба в толпу "на авось". Метательное оружие носили в специальных ножнах, открыто, или скрытно, но не в карманах.

Метательное оружие отчуждается только на время текущего боя. Т.е., можно поднять дротик и метнуть обратно. Но после боя все необходимо вернуть владельцу или, в крайнем случае, мастерам.

  • Hожи, сюрикены и т. д. изготавливаются из мягких материалов. Доспех не пробивают.
  • Дротики - от 0,7 до 1,5 метров. Диаметр древка 1-2 см. Древко окрашено. Древки, сделанные "на месте", не пропускаются.

Щиты.

Допустимы любые формы и размеры, но не должно быть острых, цепляющих и других травмоопасных деталей. Каждый щит должен иметь ремень, для переноса за спиной в походном состоянии. Щит неуничтожим обычным оружием и не пробивается ничем, даже, если висинт на спине. Нельзя иметь более одного щита одновременно.

Запрещены любые приемы на щит. Запрещены удары ногой в щит. Запрещены удары щитом.

Доспехи.

Доспех защищает только то, что он реально защищает. Например, если на вас только кольчуга, а попали в ногу, то от такого удара эта кольчуга не защищает.

Доспехи характеризуются классом защиты.

Класс защиты Описание
0 Без доспеха
1 Кожаный, стеганый, толщиной не менее 0,5 см., более тонкий, но армированный металлическими пластинами, с зазором более 1 см. Кольчуга из колец диаметром более 15 мм.
2 Кожаный, войлочный, стеганый толщиной более 1 см. или армированный металлическими пластинами с зазором менее 1 см. Кольчуга.
3 Гроверная кольчуга, кольчуга двойного плетения (6 в 1), чешуя, ламелярка, кожаный, войлочный, стеганый, армированный пластинами с нахлестом.
4 Двойной доспех (например, чешуя поверх кольчуги), то есть 3+2, жесткий доспех (кираса, зерцало)
+1 Полный комплекс в едином стиле с историческими аналогами.

Шлем спасает от оглушения.

Таким образом. Доспех бывает от 0 класса защиты до 5 класса защиты.
Кроме того, живучесть человека зависит от его положения на феодальной лестнице.

Класс защиты Описание
0 Сэн
1 Фаарс
2 Эсквайр
3 Рыцарь
5 Палладин
6 Священник и выше.

Классы защиты доспеха и защиты персонажа не суммируются. Уровень защиты человека определяется максимальным из доспеха и защиты. Например. У фаарса уровень защиты - 2, у него доспех уровня 4. Таким образом этот фаарс имеет уровень защиты - 4. Палладин имеет уровень защиты 5. Доспех у него 2-го уровня. Значит у этого палладина 5-й уровень защиты, т.е. вообще-то доспех ему не нужен. Священникам же доспех не нужен вообще. Они и так сильны.

Таблица пробиваемости.

Оружие Класс защиты
0 1 2 3 4 5 6
Короткоклинковое оружие, шест Да Нет Нет Нет Нет Нет Нет
Длинноклинковое оружие Да Да Нет Нет Нет Нет Нет
Двуручное оружие Да Да Да Да Да Да Нет
Копье (двуручный хват) Да Да Да Да Да Нет Нет
Топоры Да Да Да Нет Нет Нет Нет
Ударное оружие Да Да Да Да Нет Нет Нет
Лук Да Да Да Да Да Нет Нет
Арбалет Да Да Да Да Да Да Нет
Дротики Да Да Нет Нет Нет Нет Нет

Класс защиты доспеха определяется при сертификации и записывается в паспорте на доспех.

Класс защиты персонажа зависит только от положения на феодальной лестнице и меняется в соответствии с развитием персонажа.

Оглушение

Оглушение производится только топором, ударным и двуручным оружием, ударом по плечам со стороны спины со словами "Оглушен". Оглушенный находится в бессознательном состоянии 10 минут, затем оживает. За это время его можно добить, обыскать, взять в плен и т.д. Шлем полностью защищает от оглушения. Никакая репутация от оглушения не спасет.

Ранения и смерть. Мертвятник.

Если ваша защита пробита, то:
  • Попадание в область "футболки" - клиническая смерть. Т.е. человек выходит из боя, падает на землю и не оказавает дальнейшего сопротивления, изображая из себя полноценный труп. После окончания боя идет в мертвятник.
  • Попадание в конечность, включая кисти и стопы, - человек выходит из боя и потихоньку отползает в сторону. При этом он не может пользоваться пораженной конечностью. Рекомендуется отползти подальше, т.к. могут догнать и добить. Через 20 мин. после выхода из боя раны заживают. Выздоровевший не может снова вступить в тот же бой, в котором его ранили.
  • В мертвятнике человек честно рассказавает: как жил, как умер, и т.д. Если окажется, что он достоин продолжить свое существование в этом мире, то он через совсем небольшое время вернется на поле боя в виде легко раненого и выздоровеет. В противном случае время отсидки в мертвятнике 2-3 часа. Возвращение из состояния клинической смерти - очень редкий случай, и рассчитывать не него не надо.

Обыск

На игре применяется "словесный" обыск. Т.е. задаются вопросы типа "А что у тебя в левом сапоге?" На такие вопросы надо отвечать честно. Если что-то не нашли - значит не нашли. Отчуждаются только мастерские игровые предметы. Оружие, элементы одежды, личные вещи, честь(порок) не отчуждаются. Магические свитки не отчуждаются.

Полет.

Полет отыгрывается посохом ( либо рукой ), поднятым вертикально вверх. На летящее существо нельзя напасть с земли ( даже из лука и магией) пока это существо не нападет само. Если летающее существо на вас напало, то вы можете отвечать таким-же, или более дальнобойным оружием. Т.е. если нападают мечем, то можно смело использовать меч, лук и магию. В любое время летающий может подняться на недосягаемую высоту. Если идет бой между летающими существами, то считается, что они поднялись очень высоко и никто с земли вмешаться не может.

Магия и Алхимия

В бою можно применять магию и алхимические вещества. Магам рекомендуется разбираться с другими магами или использовать виртуальный бой. Маг разрывает свиток с заклинанием и четко говорит, что произошло и уровень атаки заклинания. Если уровень атаки выше, чем уровень защиты того, против кого применино заклинание, нет иммунности или других средств защиты ( например магических ) то заклинание считается успешным, а противник пораженным. Алхимик поступает аналогичным образом со своим веществом ( т.е. разрывает свиток и т.д.). Алхимические монстры используются только в виртуальной боевке.

Виртуальный бой

Виртуальная боевка имеет преимущество перед реальной. Если хоть один из участников боя выставляет виртуальных воинов, то идет виртуальный бой. Учавствуют только два человека. Остальные не должны вмешиваться в бой. После разборки с одним может напасть второй и т.д. Есть возможность устроить виртуальный бой команда-на-команду. Для этого нужно получить у мастеров большое поле ( единственное на всю игру ).



Боевые правила виртуальные

"- Так, так... Значит ты лучший из 3-ей сотни?
- Да, сэр.
- И хочешь научиться командовать солдатами в бою?
- Да, сэр.
- Ну ладно. Вольно. Садись и слушай. А чтобы было не скучно, почисти мне сапоги. Да, да, вот эти, которые в глине.
- Рад стараться, сэр.
- Так вот. Первое, и главное, что ты должен запомнить. Люди пойдут за тобой, если ты сильнее их.
- Набить всем лицо, сэр?
- Дурак! Их же много! Я говорю о чести. Ты должен быть более честен, чем они. Тогда за тобой пойдут. В тебе должны видеть лидера, вождя. Рыцарь никогда не будет подчиняться простолюдину, а дракон ни с кам ниже священника даже разговаривать не будет.
- А деньги, сэр? Если я смогу купить их?
- Ха! Купить! Покупатель! Причем тут деньги. Деньги легко уходят и приходят. Этим ты заинтересуешь разве что тупых крестьян. Да и то... не думаю.
- Да, сэр.
- Прекрати дакать.
- Да сэр. Извините, сэр.
- Вот ведь, ...! Ну да черт с тобой. Идешь в Гильдию наемников, а там посмотрят, чего ты стоишь.
- Как, это, сэр?
- Посмотрят, насколько ты честен. Ну, или порочен. И скажут, кто к тебе пойдет. Серьезные воины ко всякому ... не пойдут. Ты сможешь нанять максимум 5 воинов.
- Почему именно столько, сэр.
- Больше не разместится на поле. Вот оно.
- Но здесь же много места.
- Но в начале боя войска размещаются только на последних клетках.
- Но их же 6.
- А сам куда встанешь, идиот?
- Так точно,сэр.
- Вольно, ... ! Так вот. Идешь в гильдию, нанимаешь воинов, идешь куда тебе надо... Ах,да! Если нападут, постарайся успеть вызвать своих воинов.
- Как это, сэр? Разве они не идут вместе со мной?
- Совсем нет! Они продолжают сидеть в гильдии. Когда они тебе понадобятся, ты их вызываешь любой четкой и понятной командой. Не волнуйся, услышат и сразу же появятся. Ты, конечно, можешь разобраться с кем-то один-на-один, - это твое право.
- Как же они смогут так быстро появиться?
- Не думай об этом. Магию все равно не поймешь. Гильдия где-то разобыла соответствующее заклинание. Поэтому солдаты всегда слышат своего, и только своего, командира и мгновенно приходят к нему на помощь.
- Разрешите, сэр? А какие вообще бывают наемники? Действительно очень крутые?
- Никогда не видел? И это, ... , лучший! Разные бывают. От крестьян с вилами до драконов. Но с драконам разве, что священники ходят. Ты начнешь с таких же солдат, как и ты. Кстати, всегда выноси с поля боя трупы своих солдат, иначе к тебе больше никто не пойдет. У этих наемников есть что-то вроде чести.
- И все же, сэр, нельзя-ли подробнее про боевые качества наемников.
- Можно. Вот паспорт одного из них.

Название: Телохранитель
Атака: 2
Имунность: Огонь
Номер: 123456
Ход: 3
Дальность: 2
Спец. качества: Вступает в бой только в ответ на нападение.

5

5

5

5

5

5

Это отряд телохранителей. Их 6 человек. Хорошо защищены, но слабые в атаке. Ходят на 3 клетки за ход. Поражают на 1 или 2 клетки. Иммунитет к магии огня. Первые никогда не нападают, а только если напали на их командира.
- А номер?
- Уникальный идентификатор отряда. Есть у всех в паспорте и на гербе. Также по нему можно определить к кому нанялся этот отряд.
- А цифры внизу?
- Это защита.
- Сэр, защита 30?
- Нет. 6 человек с защитой 5 ( записывается как 6x5 ). Если телохранителя атакуют с силой 2, то ему это не повредит. Если с силой 5 - умирает один из отряда ( отрывается 1 цифра). Остается 5x5. Если с силой 11 то умирают 2 человека.
- Понятно. Округляется в меньшую сторону до целого.
- Ого. В школе учился?
- Так точно, сэр. Два класса, сэр.
- Молодец. Два класса - два наряда.
- Есть, сэр!
- Продолжаем. Стравим два отряда. У каждого атака 1. Первый - 1х10; второй - 2х5. Записывается это как 1-1х10 и 1-2х5. ( атака - защита x численность ) Бой будет происходить так. По шагам.

Ход 1 2 Примечание
0 1-1х10 1-2х5 Начальное положение. Оба отряда живы и здоровы.
1 1-1х10 1-2х5 Ходит первый. Его атака ( 1 ед ) не может пробить защиту ( 2 ед ) воинов второго отряда, поэтому никто не пострадал.
2 1-1х9 1-2х5 Ходит второй. Его атака ( 1 ед ) может
пробить защиту ( 1 ед ) воинов первого отряда. Один воин из первого отряда убит.
3 1-1х9 1-2х5 Ходит опять первый. Его атака не эффективна.
4 1-1х8 1-2х5 Ходит второй. Опять успешная атака. Ситуация первого отряда еще ухудшилась.

Понял? Второй отряд победит. Он хотя и не такой многочисленный, но имеет лучшие доспехи.
- И после каждого попадания я отрываю соответствующую бумажку с цифрой. Так, сэр?
- Угу.
- А ход по-очереди?
- Да, но начинает тот, на кого напали. Если "никто ни на кого не нападал", то первый ход разигрывается.
- А как же так. Воинов в отряде 10, атака 1, вместе они должны атаковать с силой 10. Правильно? - Нет. Указывается всегда атака всего отряда в целом. Отдельные воины могут промахнуться, замешкаться, ударить не сильно, но, в данном случае, один из отряда обязательно ударит как следует.
- Поправьте меня, сэр. Я иду в Гильдию, нанимаю воинов, нахожу своего врага, строю армию на последней линии, сам становлюсь с ними и атакую. Ходим по очереди, как в шахматах и так до победы.
- Стоп, стоп! С атакой не все так просто. За один ход ты можешь переместить один и атаковать одну цель. Эта цель атакуется всем, что сможет ее достать ( лучники, копейщики, магия, некоторые монстры могут поражать врага на расстоянии ).
- Значит я могу перестроить свои войска так, чтобы на одного врага приходилось несколько моих. Вперед выдвину хорошо защищенных воинов, а слабых, но дальнобойных поставлю во вторую, третью и т.д. линию.
- Молодец. Забудь о тех двух нарядах.
- Спасибо, сэр.
- Однако, для начала хватит. Сходи в Гильдию.
- Есть, сэр.
- Сапоги отдай. Эй-эй, я тебе говорю! Сапоги верни. А ну сто-о-о-й!


 Из не подслушанных разговоров

Итак.

  1. Идем в гильдию виртуальных воинов;

  2. Нанимаем воинов на сумму имеющийся чести или порока. Или обоих сразу. Можно нанять до 5 шт. При этом не забываем, помимо чести нужно еще иметь определенное положение в обществе. Рыцарь сможет нанять простых воинов, но сам подчиниться на меньше, чем к такому же рыцарю. Виртуальный воин нанимается персонально к хозяину. Такого воина нельзя кому-то отдать, обменять, проиграть в карты, продать и т.д. Можно только вернуть обратно в гильдию ( хотя бы в виде трупа ). Трупы обязательно возвращять в гильдию, иначе новые воины не нанимаются;

  3. Идем и ищем врага. Виртуальная боевка имеет преимущество перед реальной. Если хоть один из участников боя выставляет виртуальных воинов, то идет виртуальный бой. Учавствуют только два человека. Остальные не должны вмешиваться в бой. Есть возможность устроить виртуальный бой команда-на-команду. Для этого нужно взять у мастеров большое поле ( единственное на всю игру ). Ходы в этом случае совершаются также по одному с каждой стороны. Мастера не обязаны организовать такое сражение сразу же по требованию. О подобном сражении противники договариваются зараннее, назначают место и время.;

  4. Раскладываем игровое поле, выстраиваем виртуальные отряды на последней линейке в произвольном порядке;

  5. Свою фишку ставить на поле обязательно, остальные - нет. Свою фишку получает каждый в начале игры. В виртуальном бою каждый представляет из себя то же самое, что и в реальном: тот же класс защиты, те же имунности, то же оружие в руке, магия и т.д.;

  6. Первым ходит тот, на кого напали. Далее ходы по-очереди, как в шахматах;

  7. За ход можно сделать 1 перемещение и напасть на одну цель. Нападать могут все, кто сможет достать до цели, но один раз за ход.

    Попадания не суммируются. Три отряда с атакой 1 дадут 3 атаки по 1 а не 1 атаку силой в 3.

  8. С паспорта атакуемого отряда отрывается 1 листок, если уровень примененной атаки выше, чем число на этом листке. Одна атака может привести к гибели нескольких воинов из отряда (отрыванию нескольких листков);

  9. Когда все воины в опряде погибли, отряд считается уничтоженным. Его фишка убирается с поля, а использованный паспорт возвращается в гильдию;

  10. Вас также могут убить в виртуальном бою. В этом случае - в мертвятник;

  11. Одним из видов атаки является магия и алхимия. Их применяют наравне с обычной атакой своей фишкой. Т.е. ваша фишка может за ход атаковать либо магией, либо алхимией, либо обычным оружием. Виртуалки могут использовать только собственную магию ( алхимию ), записанную у них в паспорте;

  12. С поля боя можно убежать. Для этого необходимо увести своих воинов за последнюю линейку поля. Рассмотрим два случая:
    1. Все воины ушли за последнюю линейку, вы ушли последним. В это случае ваш противник может попытаться догнать вас по-жизни. Далее придется либо вступить в бой ( реальный либо виртуальный ), или как-то договориться.
    2. Вы ушли за последнюю линейку, оставив после себя часть виртуалок в прикрытие. Это прикрытие должно продержаться 2 хода не считая того, в котором вы ушли. Естестванно, вы продолжаете управлять оставшимися воинами. Если оставшиеся отряды продержались указанное время, то считается, что вам удалось далеко уйти с поля боя и никто не может вас преследовать. Вы вправе уйти в безопасное место. Если оставленные отряды не продержались, вас могут приследовать как в случае 1.
    Прикрытие гибнет в любом случае.;

  13. Пополнить убитых в виртуальном отряде нельзя. Такой отряд можно только заменить в Гильдии полностью, что не всегда возможно.

Магия

"- Ну, что же: Приступим. Сегодня твое первое занятие по магии. Слушай и запоминай. Вся магия этого мира построена на мыслеформах:
- Это что же, учитель, что я представлю, то и произойдет?
- Почти. Ты должен не просто представить то, что хочешь получить, но представить все компоненты в правильном взаимодействии. Во-первых, твое заклинание должно быть устойчиво. Возьмем пергамент, и нарисуем "устойчивую" фигуру - равносторонний треугольник.
- Но, учитель, почему именно треугольник, есть и другие устойчивые фигуры. Восьмигранник, например.
- Вся магия построена на трех основных началах: благоприятные условия, источник энергии и инициатор. Никто не знает, как поведут себя остальные углы фигуры. Я пробовать не хочу. Итак... Рисуем равносторонний треугольник, и в центре его рисуем символ заклинания.
- Но я же не знаю этих символов.
- Это твоё заклинание - придумай что-нибудь. Сам по себе символ не важен. Он только обозначает заклинание. В результате у тебя получится примерно такой рисунок.



В центре символ заклинания. Для примера возьмем fireball.
В левом нижнем углу располагаются "благоприятные условия". Это форма, которую примет заклинание. В нашем случае - это мыльный пузырь.
- ??????
- Да, да. Он держит форму, но при малейшем прикосновении лопается, разлетаясь во все стороны.
- Да, действительно, очень похоже.
- Так вот, в качестве источника энергии ( правый нижний угол ) возьмем дрова.
- Обыкновенные дрова?
- Нет. Мелко наколотые, хорошо высушенные. А в качестве инициатора возьмем искры.
- Учитель, но ведь искры не зажгут дрова, и ни какой мыльный пузырь не поднимет вязанку дров. - Это не важно. Ты представь: Таким образом у тебя получилось такое заклинание:



- Так просто: Давай пробовать, учитель.
- Ну вот, смотри:
- Такой слабый: И пергамент рассыпался:
- Да. Пергамент с заклинанием одноразовый. Поэтому серьезный маг вынужден возить с собой целую библиотеку свитков с заклинаниями.
- Но, учитель, почему ты собрал пепел от свитка?
- Этот пепел принимают в башне магов, а в обмен дают магическую силу, т.е. ману.
- А:, понятно. А как усилить fireball?
- Надо более подробно расписать составляющие. Например, мыльный пузырь. Он записывается так:



Пузырь создается воздухом из воды и мыла. Понятно?
- Да, учитель. Можно я сам попробую с искрами?
- Ну, пробуй.
- Вот:



- Правильно. Теперь о дровах:
- Но они же не раскладываются на более простые сущности.
- Ну почему же: Вот смотри:



С помощью топора, дрова получаются из леса. Понятно?
- Да, понятно. А как теперь это все собрать вместе?
- А вот так:



Или проще:



Но в этом случае расшифровка всех символов должна быть на этом же пергаменте. Это fireball 2-го уровня. Он значительно мощнее 1-го уровня.
- Так как же узнать, какой мощности получится заклинание?
- Очень просто. Испытай заклинание в башне магов. Опыт - он все поставит на свои места. В общем случае мои заклинания значительно мощнее твоих, и требуют меньше маны.
- А почему?
- Заклинания красивые. Учись видеть суть вещей и точно подбирать компоненты заклинания.
- Учитель, а мы будем пробовать fireball второго уровня?
- Не спеши. Бери пергамент и пойдем в башню магов. Я тебя представлю как своего ученика, и покажу, как активизировать заклинания. Там тебе скажут, сколько сил от тебя потребует это заклинание, и там же можно посмотреть его действие.
- И что, с каждым заклинанием идти в башню?
- Нет, только с вновь созданными. После успешной активации это заклинание можно копировать сколько угодно раз и использовать по своему усмотрению. Если конечно маны хватит. И, вот еще что. С заклинанием надо еще суметь справится, а для этого надо быть очень честным человеком. Помни это, и наращивай мощность своих заклинаний постепенно."

 Из не подслушанных разговоров

Итак.

Для составления заклинания необходимо:
  • Придумать, что хочешь сделать;
  • Изобразить заклинание графически согласно вышеизложенным правилам;
  • Сходить в башню магов для активации заклинания. Там скажут сколько это стоит маны и опишут точное действие заклинания;
  • Для использования заклинания необходимо разорвать свиток и сказать противнику, что с ним произошло. Подробнее см. боевые правила;
  • Мана восстанавливается полностью через 5 минут после выхода из боевой зоны;
  • Т.к. магия основана на мыслеформах, то никаких проблем с точностью попадания не возникнет;
  • Использованный магический свиток можно обменять на дополнительную ману в башне магов;
  • Если заклинание дает эффект невидимости, то игрок действует в белом хайратнике. В этом случае игрок не может производить никаких игровых действий. Можно только перемещаться и наблюдать;
  • Если заклинание дает эффект мгновенных перемещений, то игрок перемещается в белом хайратнике. На свитке должно быть точно написано место назначения. При этом, до прибытия на конечный пункт, никаких игровых действий не совершается;
  • Если заклятие дает эффект влияния на мыслительную деятельность кого-то, или его психическое состояние, то такое заклинание применяется только один-на-один;
  • Если заклинание дает эффект полета, то отыгрывается посохом ( либо рукой ), поднятым вертикально вверх. На летящее существо нельзя напасть с земли ( даже из лука и магией) пока это существо не нападет само. Подробнее см. боевые правила.
  • Для всех заклинаний, имеющих длительность, необходимо на свитке указать время начала и окончания действия заклинания. Для виртуальной боевки указывается число ходов действия заклинания.
  • По своему воздействию заклинания разделяются на стихии. Существует 4 стандартных стихии: Земля, Вода, Огонь и Воздух.
    У каждого человека есть своя стихия. Это свойство человека врожденное, и его нельзя никак изменить. Можно получит вторую стихию. Человек полностью имунен к "своей" стихии. Кроме того, заклинания, "своей" стихии мощнее на 50%. Стихия заклининия , его мощность и затраты маны обозначаются на свитке при активации заклинания.
    Если заклинание нельзя отнести к конкретной стихии (например подчинение, безумие и т.д.), то оно считается безстихийным. Имунность к такому заклинанию может быть только у священников и некоторых монстров.
  • Все заклинания, связанные с превращением одного существа в другое не работают.
  • Каждому магу настоятельно рекомендуется иметь Книгу Заклинаний, в которую он будет записывать активированные заклинания. Также рекомендуется иметь запас бумаги для изготовления свитков ( не рвать же страници из Книги).
  • Магические свитки нельзя продать, обменять, и т.д. Маг волен продать знания. В этом случае тот, кому продали должен также сходить в башню магов и активировать заклинание. Оно может сработать или нет.

Алхимия.

"Алхимия Фаарсэны не имеет никакого отношения к земной химии."

"... Утверждают, что механическим является то знание, которое порождено опытом, научным знанием - то, которое рождается и завершается в мысли, а полумеханическим - то, которое рождается от науки и завершается в деятельности рук. Но мне кажется, что пусты и полны заблуждений те науки, которые не порождены опытом, отцом всей достоверности, и не завершаются в наглядном опыте, т.е. те науки, начало, середина или конец которых не проходит ни через одно из шести чувств...

Истинные науки - те, которые опыт заставил пройти сквозь ощущения и наложил молчание на язык спорщиков. Истинная наука не питает сновидениями своих исследователей, но всегда от первых истинных и доступных познанию начал постепенно продвигается к цели при помощи истинных заключений, как это явствует из первых математических наук, называемых арифметикой и геометрией, т.е. числом и мерой... Здесь не будут возражать, что дважды три больше или меньше шести или что в треугольнике меньше двух прямых углов... И этими науками наслаждаются в мире их почитатели, чего не могут дать обманчивые науки мысленные...

Опыт никогда не ошибается, ошибаются только суждения ваши, которые ждут от него вещей, не находящихся в его власти. Несправедливо жалуются люди на опыт, с величайшими упреками виня его в обманчивости. Оставьте его в покое и обратите свои жалобы на собственное невежество, которое заставляет вас быть поспешным, и, ожидая от опыта в суетных и вздорных желаниях вещей, которые не в его власти, говорит, что он обманчив! Несправедливо залуются люди на неповинный опыт, часто виня его в обманчивых и ложных показаниях...

Если ты скажешь, что науки, начинающиеся и кончающиеся в мысли, обладают истиной, то в этом нельзя с тобой согласиться, а следует отвергнуть это по многим причинам, и прежде всего потому, что в таких чисто мысленных рассуждениях не учавствует опыт, без которого нет никакой достоверности..."

  "Об истинной и ложной науке."
Леонардо да Винчи

Резюме.

Итак, главным звеном в алхимии является опыт. С него начинаются и им заканчиваются все рассуждения ученого. Каким бы хорошим вещество не выглядело на бумаге, главный критерий - эесперимент, испытание.

Не меньшее значение имеет и опытность алхимика. Чем больше у него прошло удачных опытов, тем больше вероятность, что мастерский вариант прочтения формулы вещества совпадет с вариантом эксперементатора.

Оптимальная стратегия: испытываются вещества с постепенно возрастающим уровнем, т.к. если не правильно сработает вещество 1-го уровня, то ва отделаетесь легким испугом, а если 28-го, то даже пепла не останется.

"...Тела иль вещей представляют начала,
Или они состоят из стеченья частиц изначальных.
Эти начала вещей ничему не под силу разрушить,
И потому вещество, состоя из плотного тела
Может быть вечным, хотя разлагается все остальное.
Первоначалам должно быть присуще бессмертное тело,
Чтобы все вещи могли при кончине на них разлагаться,
И не иссяк бы запас для вещей возрожденья,
Иначе ведь не могли бы они, сохраняясь веками,
От бесконечных времен и досель восстанавливать вещи...

  "О природе вещей."
Лукреций


Немного из теории элементарных частиц Фаарсэны.

Все вещества состоят из "кирпичиков" - фундамантальных частиц, каждая из которых не может быть расщеплена на меньшие составные части. В настоящее время истинно фундаментальными считаются кварки. В настоящее время предполагается существование по меньшей мере 20 типов кварков, каждый из которых обладает каким-то своим определенным свойством, присущим ему и только ему. Кроме того, каждый кварк имеет свою пару - антикварк, обладающий свойствами противоположными свойствам кварков.

Кварк Свойство Антикварк
f горючесть af
t твердость at
p токсичность ap
o прозрачность ao
r растворимость ar

Правило.

Если в соединении равное количество кварков и антикварков одного типа, то их действие взаимно гасится.

Помимо кварков, существует еще три глюона, каждый из которых придает веществу одну из форм:

  • h - твердая;
  • w - жидкая;
  • g -газообразная.

Кроме того, каждый глюон может иметь один из трех цветов: красный, зеленый и синий. Цвет получившегося вещества зависит от пропорций входящих в него глюонов.

Соединение двух кварков и одного глюона так, чтобы глюон находился между кварками, называется элементарным звеном вещества. Например:

f - h(с) - f
- грючий порошок синего цвета.
f - h(с) - t
- горючий материал типа графита синего цвета.

Вещество должно состоять как минимум из одного элементарного звена, но этих звений может быть и больше:

f - h(k) - t - h(c) - r
- горючий растворимый материал типа графита сиреневого цвета.

Следует учесть, что в приведенных примерах вещество будет очень слабо гореть и очень слабо растворяться, т.к. уровень вещества очень невелик. Уровень вещества определяется как число элементарных звеньев в нем. В первых двух примерах уровень - 1, в третьем - 2.

Как же теперь использовать полученные соединения? Первое, что нужно зделать - прийти в башню алхимиков и испытать полученное вещество. В первом примере вещество можно поджечь, а во втором и третьем - попробовать растворить. Мастер, прочитав формулу соединения, говорит результат испытания, который может быть не совсем таким ( а то и совсем не таким ) как предполагал алхимик, т.к. одно и то же вещество можно прочитать по-разному. Например:

r - h(к) - f - w(к) - o

можно прочитать как красный порошок растворяется в воде и получается красная прозрачная горючая жидкость, а можно так: при поджигании красной прозрачной жидкости выпадает красных горючий растворимый осадок ( что-то типа сажи), или так: при поджигании порошка, тот сгорает и выделяется жидкость.

И во втором, и в третьем вариантах испытание проводится одинаково: "поджечь вещество", но результат разный. Конечно, если алхимик имеет достаточный опыт, соединение скорее всего сработает так, как ему хотелось ( если нет откровенных ошибок ), но лучше формулы веществ писать так, чтобы прочтение было однозначным.

Если по окончании испытаний алхимик остался жив, здоров, в здравом уме и твердой памяти, то теперь это вещество можно использовать в своих ( или чьих-то еще ) целях. Правда хранить вещества высокого уровня алхимику, находящимуся на низкой ступени иерархии и обладающему сомнительной репутацией, как, впрочем, и хранить вещества низкого уровня вагонами, не дозволяется. Максимально допустимая сложность вещества и количество веществ напрямую зависит от положения на феодальной лестнице. Впрочем, если чести ( порока ) не хватает, чтобы получить вещество нужного уровня, за этого алхимика может поручиться кто-то еще, тогда количество и уровень веществ рассчитывается уже исходя из крутости поручителя. Итак, допустим, алхимик получил два вещества, два первых ( из примера ) и одно второе. Моделируется это свитком, на котором написано соединение ( не обязательно каждый раз писать формулу, можно придумать для нее название и в дальнейшем использовать его - только сами не запутайтесь) и стоит подпись мастера. Теперь это соединение можно использовать ( разорвав свиток и рассказав действие вещества), а можно продать( например ) магу ( горючее вещество 25-го уровня загорается от малейшей искры) или кому-то еще ( использовать вещества могут не только алхимики).

Достигнув определенного уровня, алхимик может попробовать сдать экзамен - синтезировать вещество определенного уровня с определенными свойствами. В случае успеха он получает доступ к органическому синтезу. И есть шанс, что однажды из лаборатории этого алхимика вылетит дракон.

Техника безопасности.
  • Если вы не знаете, как это работает, не трогайте.
  • Если это вас не касается - не вмешивайтесь.
  • Если вы чего-то не поняли - почешите в затылке.
  • Если все равно не поняли - не пытайтесь.
  • Если у вас что-нибудь взорвалось - проверьте, остались ли вы живы.

Подземелья

" - Учитель, я не хочу под землю.
- Не хочешь - не ходи. Достаточно замков, долин, лесов. Хотя, конечно, в пещерах и подвалах тоже немало интересного.
- Что же может быть там интересного?
- У-у-у... Много чего. Честь, например.
- Вот, как запросто и валяется?
- Ага, щяс вот! Размечтался. Просто там много возможностей для подвига, а где подвиг - там и честь. Кроме того, еще и вещей всяких старинных много.
- Старье? Свалка что-ли?
- Ну, вот сразу и свалка! Между прочим, это старье многим нужно, только не все достать его могут. Опасно.
- Значит много заплатят.
- Молодец. Соображаешь!
- Опять же и мне что-нибудь пригодится!
- Разве что из доспехов что. Остальное вряд-ли. А доспехи бывают хорошие. Умели раньше делать, не то, что теперь. Только не каждому такой доспех подойдет.
- А мне подойдет?
- Это на табе кольчуга? Вот кольчуга подойдет, а кираса, или что другое нет.
- Это, как это?
- А вот так! Магия. А без магии хороших доспехов не бывает.
- Если я приду просто в рубахе, я не смогу взять ни один доспех?
- Взять-то сможешь, а вот носить - нет. Попробуй обменять на что-нибудь полезное.
- Понятно. Но зачем мне доспех, я же собрался стать алхимиком. Буду жить в башне, в драку не полезу.
- А информация! Старые книги, свитки...
- Понятно.
- В карты играешь? Можно найти хорошие карты.
- А как мне найти такой замок?
- Очень просто. Идешь в лес и ищешь. Один, например, к северу от моей башни. Начни с него, там не очень опасно.
- Спасибо, учитель. Я пошел
- Удачи."

 Из не подслушанных разговоров

Итак.

Если вы обнаружили вход в некоторое "гиблое место", и желаете в него войти, то одеваете белый хайратник, и идете к мастеру по подземельям. Естественно, можно пойти как одному, так и в составе небольшой команды. Далее расписывается небольшая DnD. Совсем простая. Если вы не хотите заходить в это самое "гиблое место", то просто проходите мимо.

Можно получить очень много всего интересного:

  • Честь (порок). За выполнение квестов и ликвидацию некоторых монстров.
  • Квестовые артефакты. Их найти весьма почетно. Правда, сами-по-себе они не нужны.
  • Информация. Нужна всем. Это и так понятно. Старые книги, свитки и т.д.
  • Доспехи. Высокий класс защиты. Можно найти, например, кольчугу 10-го уровня, но одеть ее сможет только тот, у кого есть кольчуга по-жизни.
  • Файерболл в спину. Это тоже возможно.

Квесты

На игре каждый человек может получить и дать квест.
Это может быть любое задание: кому-то что-то доставить, что-то с кем-то сделать, что-то найти либо узнать. За это можно что-то ( как правило честь либо порок ) получить.

Изначально, список возможных квестов выдается мастерами. Квесты из этого списка можно дать кому-нибудь. Однако, никто не мешает придумать что-то свое и нанять кого-то это сделать.

Таким образом, если вдруг кому-то на игре показалось скучно, смело подходите к первому попавшемуся и спрашивайте про "работенку". Обязательно что-нибудь найдется.

Список этох квестов может выглядеть примерно так:

Задание. Чип чести.
Найти в замке жезл мага Ива. 1
Принести коготь дракона. 3
Нанять в отряд алхимика. 2

После удачного выполнения задания чип чести отрывается и выдается тому, кто выполнил задание. Естественно, одно задание можно выдать многим людям, но выполнить его смогут ( или успеют выполнить ) не все.

Эти чипы чести является специальными и одновременно являются и честью и пороком. Они нужны при продвижении выше эсквайра. Чем выше число на чипе, тем сложнее задание и тем более почетно его выполнить.

Амулеты

На Фаарсэне распространены специальные амулеты. Теоретически они есть у каждого, но носить такой амулет ни кто не заставляет. Сам по себе амулет не дает ничего, но... К каждому амулету есть пара - второй амулет. Оба амулета подходять только друг к другу. Такие амулеты получают при рождении и не меняют до смерти. Один амулет из пары получает мальчик, другой - девочка. Когда дети вырастают, они могут встретиться. В этом случае амулеты начинают работать. Если эти два человека стоят на расстоянии менее трех шагов и между ними никого нет, то собственные стихии этих людей суммируется. Например, стихия парня - воздух, девушки - огню. Если они встретятся, по амулетам узнают друг друга и находятся на расстоянии до 3 шагов, то у обоих "своя стихия" и воздух и огонь. Такой амулет нельзя захватить, купить, подарить, доть поносить и т.д. Амулет дается при рождении и уходит с владельцем в мертвятник.



Карточная игра

"- Мастер, а мастер. Научи меня играть в карты.
- Отстань, малыш! Ты же знаешь, что для этого нужна колода, минимум из 20 карт.
- Мастер, у меня есть 20 карт.
- Малыш, я забыл дома свою доску для игры в карты. У тебя она есть?
- Ой, мастер! У меня ее тоже нет! Но поле для карт такое же, как и для "крестиков-ноликов". Можно нарисовать его на земле.
- Ну, ладно, давай, рисуй.



- Готово, мастер! Что дальше?
- Дальше?! Выбираешь из своей колоды 6 карт. Более сильные карты те, на которых стоят наибольшие числа.
- Ясно, мастер, уже выбрал.
- Да не показывай их мне, дурачек. Держи числа спрятанными от противника. Будем считать, что ты бросил мне вызов, а ты помнишь, что тот, кто бросает вызов, ходит вторым?
- Да, да, мастер, хорошо.
- Вот теперь смотри, малыш. Я хожу.

Как ты видишь, карта прямоугольная. Ты можешь побить мою карту, если положишь рядом свою, с числом, большим на стороне своей карты, чем то число, что на стороне моей. Да, и только к тем сторонам, что смотрят внутрь игрового поля.
- Вот так, мастер?

- Да, именно! Молодец, малыш. Ты побил мою карту со стороны шестерки. Да, не забудь, что карты можно класть друг к другу только равными по длинне сторонами.
- Значит эти две карты мои. Но я же так мргу запутаться.
- А ты сорви несколько травинок, одну положи на свою карту, а другую на ту, что побил. Карты с травинками - твои, остальные - мои.
- Понятно.
- Итак, теперь мой ход.

Я побил твою карту со стороны пятерки, кбирай с нее свой знак.
- Мастер, а я могу положить карту вот так.

- Можешь. А теперь мой ход. Я кладу свою карту в центр и бью сразу две твоих.

- А так тоже можно?
- Да, можно. Посмотри, числа на моей карте больше, чем на твоих.
- Да, мастер.
- Получается, что они побиты. Ты забыл убрать обозначения со своих карт и, ходи дальше.
- Нет, мастер, я сдаюсь.
- Сдача приравнивается к поражению. Теперь я могу забрать одну из твоих не побитых карт, из тех, что лежат на поле, и все побитые с него. Так как на поле все карты мои, я их и забираю. Ты сдался, и тем самым спас свои оставшиеся карты. Возьми эту карту. У меня она самая слабая, но тебе может пригодиться. А теперь иди, для первого раза хватит."

 Из не подслушанных разговоров

Итак.

Изначально все имеют по 20 карт. В партии учавствуют 6 любых из них. Желательно обозначать свои карты и те, что побил.

Карты можно класть только одинаковыми по длинне сторонами друг к другую

Большее число бьет меньшее. Одинаковые - ничья.

Игра заканчивается, когда занято все поле, или кто-то сдался.

Побеждает тот, у кого окажется больше карт на поле.

Победитель забирает все побитые карты с поля и одну не побитую.

Победитель отдает проигравшему одну из всех своих карт. Обычно самую слабую.

Ставки делаются на партию. Ставить можно все, что угодно: честь, порок, информация, доспехи, артефакты, заклинания и т.д. кроме виртуальных воинов

.

Если я не ...

Ни для кого не секрет, что правила читают не все. Может быть все, но не всегда. Может быть всегда, но не всё. И приходится слышать что-то типа этого: " Да я воин, я эту магию и не читал". Это все понятно и обосновано, но! В мире, где есть магия, каждый про нее что-то знает. Да, на уровне обывателя, но все же. И тем более на игре необходимо знать, как реагировать на магию.

Этот раздел рекомендуется прочитать всем. Одним, чтобы знать, как реагировать на что-то, другим, чтобы знать, что знают о них все остальные.

Если я не ... воин

Это значит, что реальной боевкой заниматься по возможности не предполагается. И все же, кое что про это знать надо.

А именно:
  1. Таблицы пробиваемости. Всем известно, что ножем кирасу не пробить, а из лука - можно.
  2. Если на вас напали, то у вас две возможности: либо выставить виртуальных воинов, либо воспользоваться головой (магия и алхимия). Третий вариант - воспользоваться ногами - не рассматривается.
  3. Спрашивайте в "Гильдии наемников" виртуалок - телохранителей.
  4. Доспех защищает только то, что реально защищает. Если кто-то в кирасе, но с открытыми ногами - можно попытаться поразить ноги.
  5. Попадание в область "футболки" - клиническая смерть. Т.е. человек выходит из боя, падает на землю и не оказавает дальнейшего сопротивления, изображая из себя полноценный труп. После окончания боя идет в мертвятник.
  6. Попадание в конечность, включая кисти и стопы, - человек выходит из боя и потихоньку отползает в сторону. При этом он не может пользоваться пораженной конечностью. Рекомендуется отползти подальше, т.к. могут догнать и добить. Через 20 мин. после выхода из боя раны заживают.
  7. Оглушение производится только топором, ударным и двуручным оружием, ударом по плечам со стороны спины со словами "Оглушен". Оглушенный находится в бессознательном состоянии 10 минут, затем оживает. За это время его можно добить, обыскать, взять в плен. Шлем полностью защищает от оглушения. Никакая репутация от оглушения не спасет.
  8. На игре применяется "словесный" обыск. Т.е. задаются вопросы типа "А что у тебя в левом сапоге?" На такие вопросы надо отвечать честно. Если что-то не нашли - значит не нашли. Отчуждаются только мастерские игровые предметы. Оружие, элементы одежды, личные вещи, честь(порок) не отчуждаются. Магические свитки не отчуждаются.
  9. В бою можно применять магию и алхимические вещества. Маг разрывает свиток с заклинанием и четко говорит, что произошло и уровень атаки заклинания. Если уровень атаки выше, чем уровень защиты того, против кого применино заклинание, нет иммунности или других средств защиты ( например магических ) то заклинание считается успешным, а противник пораженным. Алхимик поступает аналогичным образом со своим веществом ( т.е. разрывает свиток и т.д.).

Если я не ... стратег

Это значит, что не планируется заниматься виртуальной боевкой. И все же, кое что знать надо.

  1. При получении паспорта вам будет выдана фишка. Это вы в виртуальном бою. Увы, это обязательно.
  2. Если вы на кого-то напали, то он может выставить своих виртуалок и вам придется либо принять виртуальный бой, либо бежать. На вас также могут напасть, используя виртуальных воинов.
  3. Человек, просто стоящий в лесу, может иметь в кармане парочку драконов.
  4. Человека можно поразить, пока он не успел выставить своих виртуалок. Например стрелой или магией.
  5. Бывают виртуалки-телохранители. Они очень сильны в обороне, но первые никогда не нападают.
  6. Первым ходит тот, на кого напали. Или по жребию. Далее ходы по-очереди, как в шахматах;
  7. Вас также могут убить в виртуальном бою. В этом случае - в мертвятник.
  8. Одним из видов атаки является магия и алхимия. Их применяют вместо атаки своей фишкой. Т.е. фишка может за ход атаковать либо магией, либо алхимией, либо физически.
  9. С поля боя можно убежать. Для этого необходимо увести своих воинов за последнюю линейку поля. Рассмотрим два случая:
    1. Все воины ушли за последнюю линейку, вы ушли последним. В это случае ваш противник может попытаться догнать вас по-жизни. Далее придется либо вступить в бой ( реальный либо виртуальный ), или как-то договориться.
    2. Вы ушли за последнюю линейку, оставив после себя часть виртуалок в прикрытие. Это прикрытие должно продержаться 2 хода не считая того, в котором вы ушли. Естестванно, вы продолжаете управлять оставшимися воинами. Если оставшиеся отряды продержались указанное время, то считается, что вам удалось далеко уйти с поля боя и никто не может вас преследовать. Вы вправе уйти в безопасное место. Если оставленные отряды не продержались, вас могут преследовать как в случае 1. Прикрытие гибнет в любом случае.;

Если я не ... маг

Это значит, что магией заниматься не предполагается. И все же, кое что знать о магии необходимо.

  1. Маг должен разорвать свиток с заклинанием и сказать что произошло и, если необходимо, уровень заклинания.
  2. Использованный магический свиток ( не обязательно свой ) можно обменять на дополнительную ману в башне магов. Собирайте в лесу такие свитки.
  3. Т.к. магия основана на мыслеформах, то никаких проблем с точностью попадания не возникнет.
  4. Если заклинание дает эффект невидимости, то игрок действует в белом хайратнике. В этом случае игрок не может производить никаких игровых действий, а так же проявляться в виду других игроков. Можно только перемещаться и наблюдать;
  5. Если заклинание дает эффект мгновенных перемещений, то игрок перемещается в белом хайратнике. На свитке должно быть точно написано место назначения. При этом, до прибытия на конечный пункт, никаких игровых действий не совершается;
  6. Если заклятие дает эффект влияния на мыслительную деятельность кого-то, или его психическое состояние, то такое заклинание применяется только один-на-один;
  7. Если заклинание дает эффект полета, то отыгрывается посохом ( либо рукой ), поднятым вертикально вверх. На летящее существо нельзя напасть с земли ( даже из лука и магией) пока это существо не нападет само. Подробнее см. боевые правила.
  8. Для всех заклинаний, имеющих длительность, необходимо на свитке указать время начала и окончания действия заклинания. Для виртуальной боевки указывается число ходов действия заклинания.
  9. По своему воздействию заклинания разделяются на стихии. Существует 4 стандартных стихии: Земля, Вода, Огонь и Воздух.
    У каждого человека есть своя стихия. Это свойство человека врожденное, и его нельзя никак изменить. Можно получит вторую стихию. Человек полностью имунен к "своей" стихии. Кроме того, заклинания, "своей" стихии мощнее на 50%. Стихия заклининия, его мощность и затраты маны обозначаются на свитке при активации заклинания.
    Если заклинание нельзя отнести к конкретной стихии (например подчинение, безумие и т.д.), то оно считается безстихийным. Имунность к такому заклинанию может быть только у Высших священников и некоторых монстров.
  10. Все заклинания, связанные с превращением одного существа в другое не работают.

Если я не ... приключенец

Это значит, что не предполагается выполнять квесты и лазить по заброшенным замкам и подземельям. А напрасно. Там много всего интересного.



   Информационная и техническая поддержка ООО "Текарт Компьютер" Мастерская группа "Фаарсэна"