Анонс.
Вторая половина XIV века, Европа. Недавно в этох землях бушевала страшная
эпидемия: "Черная смерть" - чума. Люди вымирали целыми городами.
Поля не вспаханы, мельницы заброшены.
В это непростое время и предлагается поиграть. Игра ориентирована на
экономику и отыгрыш. Игра построена по мотивам подлинной истории и
европейских легенд и не является строго историчной. Моделироется весьма
спокойный период времени, когда нет ни войн, ни неурожаев. Вся игра протекает
в пределах одного поместья, непосредственно в замке и прилегающих деревнях, а
также в полях, лесах и т.п.
Основа игры - экономика. Основные роли - крестьяне и ремесленники.
Основное занятие - производство материальных ценностей. Много проблем у
крестьянина. Нечистая сила и инквизиция, налоги и неурожаи, политика,
интриги, споры с феодалами и соседними деревнями. И все это обрушивается
на неграмотные крестьянские плечи.
Основа экономики - мелкий производитель:- зажиточные крестьяне и ремесленники.
Развитие технологий, открытие новых производств, объединение
в гильдии - все это подтачивает феодальный строй и через 200-250 лет он
начнет рушиться. А пока, единственная возможность избавиться от феодального
гнета - построить Город.
Дети Ночи, а в простонародии - нечистая сила. Их ненавидят и боятся,
их истребляют осиновыми кольями и серебром, огнем и святой водой.
За связь с ними предусмотрено лишь одно наказание - костер. Их осталось
совсем мало. Они вынуждены прятаться среди обычных людей. Но они есть!
Инквизиция. Расправившись с внешними врагами, церковь принялась за
поиски внутренних врагов. Отцы-инквизиторы разъехались по всей Европе.
Доносы и предательство, хитроумные ловушки и раскаленные клещи, следование
букве закона и нарушение его духа - вот орудия инквизиции.
Общие положения.
|
Над темной равниною грозно
Город, мерцая, встает -
Высокие башни, бойницы
И арка широких ворот...
|
Вторая половина XIV века, Европа. Недавно в этох землях бушевала страшная эпидемия: "Черная
смерть" - чума. Люди вымирали целыми городами. В сельской местности ситуация не лучше.
Поля не вспаханы, мельницы заброшены.
Но жизнь берет свое. Только закончилась эпидемия, а люди опять за свое: пашут землю,
растят детей, строят города. Вся земля разделена на небольшие феодальные поместья.
Владелец поместья - царь и бог для своих крестьян. Эта система кажется нерушимой, но
в недрах ее уже идут процессы, которые через 250 лет развалят феодализм: развиваются
технологии, увеличивается производительность труда, все больше крестьян начинают
заниматься ремеслами, зарождаются и растут города. Но это в будущем, а пока:
Типичное мелкофеодальное поместье. Трудна и опасна жизнь крестьянина. Тяжелая работа в
поле, непосильные налоги, опасности, подстерегающие в лесу и дома. Феодалы, которые должны
защищать своих подданных, сами зачастую становились источниками многочисленных бед. Христианство,
расправившись с внешними врагами, стало искать врагов внутренних. Отцы-инквизиторы разъехались по
всей Европе в поисках ереси.
Молодой рыцарь за многочисленные заслуги получает во владение 3 деревни
( Терн, Шварц и Хельн) с крестьянами,
полями, лесами и т.д. Рыцарю необходимо построить замок, обзавестись хозяйством, нанять и
вооружить стражу и выполнить еще множество хозяйственных дел. Естественно, сам рыцарь в поле
работать не будет - для этого существуют крестьяне. Они, работая в поле и занимаясь ремеслами,
производят материальные ценности. Лучшие угодья принадлежат рыцарю, остальные - крестьянам.
Крестьяне должны обработать свои поля, поля рыцаря, заплатить многочисленные подати и налоги,
выжить и обустроить свой быт.
В это непростое время и предлагается поиграть. Игра ориентирована на экономику и отыгрыш.
Игра построена по мотивам подлинной истории и европейских легенд и не является строго историчной.
Моделироется весьма спокойный период времени, когда нет ни войн, ни неурожаев. Вся игра протекает
в пределах одного поместья, непосредственно в замке и прилегающих деревнях, а также в полях, лесах
и т.п.
Команды и роли.
Команда рыцаря.
Сам рыцарь. Молодой и гордый. Кровью заслужил поместье и очень этим гордится.
Прекрасно понимает, что без развития хозяйства - грош ему цена. Он не сможет купить
доспехи и оружие, нанять и вооружить своих воинов, устроить пир, жениться и т.д. И хозяйством
он занимается с максимально возможным усердием. Крестьян бережет, поскольку они приносят доход.
Воины. 2 ( два ) человека. Это рыцарская дружина. Именно столько рыцарь может содержать
на начало игры. В процессе игры можно нанять еще воинов, но стоит это много. Сравнительно тупые
исполнители, однако служат честно, и особенно не безобразничают.
Для всей команды обязательно наличие доспехов, оружия и других атрибутов профессии, а также
некоторые исторические знания по своим персонажам.
Христианство и Инквизиция.
- Епископ.
- Сельские священники.
- Инквизитор.
- Охрана. 3 (три) воина.
- Палач.
Подробнее см. раздел "Христианство".
Дети ночи.
Вампиры, оборотни, лесные эльфы, лепрекон, ведьмы и колдуны, охотник на
Детей Ночи, 10 человек всего.
Конкурсный отбор. Подробнее в разделе "Дети ночи".
Крестьяне.
Самая многочисленная команда. На игре будет несколько ( предположительно три ) сельских
поселения. Основная задача крестьян - экономика ( работа в поле и ремесла). Игроки играют
"сельскую знать": староста, уважаемые крестьяне и ремесленники. Простые крестьяне, подмастерья,
батраки и т.д. - виртуалки. Задача игроков - распределить виртуалок по работам таким образом,
чтобы получить макимальную выгоду и произвести необходимые товары, а затем распределить доходы
так, чтобы и налоги уплатить, и на проживание хватило, и на развитие тоже. Крестьяне - самая
многочисленная и значимая команда. Именно от их поведения зависит практически все. Рыцарь
без крестьян быстро разориться, нечистой силе будет некого есть, священники лишаться доходов и
"заблудших душ". Роль крестьянина сложна и ответственна.
Что же должен делать крестьянин на этой игре? Многое! У каждого из крестьян есть некоторое
количество "виртуалок". Их нужно заставить работать и производить материальные ценности.
Производить можно все, что угодно, от пшеницы до арбалетов (во втором случае придется
построить соответствующую мастерскую и т.д.). Результаты труда идут на питание людей
( реальных и виртуальных), налоги и развитие. Можно открыть новое производство,
стать ремесленником,
организовать цех, наладить торговлю и т.д. Естественно, в зависимости от всего этого растет и
производство и население.
Задача каждого из поселений - не просто выжить, а стать городом. А для этого нужно немало:
увеличить население, построить костел, развить ремесла, построить крепкие стены и нанять стражу.
Город дает массу преимуществ. Цеха ремесленников увеличивают производительность труда и развивают
технологии. Высокие стены и охрана не позволяет всяким нежелательным элементам мешать мирной жизни.
Известны случаи, когда города получали независимость от своих феодалов, и, естественно, не платили
им налоги.
Роли крестьян.
Староста. Глава общины. Авторитетен и уважаем. Со старостой спорят
крайне редко. Распоряжается практически всем. Основная задача - развитие общины.
Рост населения, постройки, распределение угодий и работ, упрата пошлин и налогов -
все это на его совести. Исполняет свою работу честно и добросовестно, хотя не
обязательно бескорыстно. Староста назначается рыцарем и может быть
заменен другим, если не справляется со своими обязанностями, либо просто не нравится.
Священник. Уважаем и авторитетен. Крестьяне верят своим священникам, хотя поведение
последних часто оставляет желать много лучшего. Подробнее см. "Христианство и Инквизиция"
Ремесленники. Здесь все просто и многое зависит от отыгрыша. Есть производство, которое
приносит доход. Есть заказы из своей, или соседних деревень, их надо выполнить. За это
взимается оплата, которую можно пустить на что-либо. Каждый ремесленник умеет изготавливать
определенные предметы. Квалификаций нет, зато могут потребоваться различные ресурсы и инструменты,
специальное оборудование. Это все необходимо добыть или изготовить. Естественно, часто заказ
выгоднее резместить в другой деревне, чем самим организовывать сложное производство.
Ремесленнику самому работать в не надо, но нужно оптимально распределить работников и ресурсы.
Кто пойдет добывать руду, кто будет выполнять заказ, а кто просто работать в поле.
Примеры: кузнец, кожевенник, ткач, швея, мельник, оружейник, гончар, лесоруб,
строитель, пивовар, пекарь, и т.д. Можно открыть несколько производств. Подумайте, какие еще
профессии были в то время и нужна ли их продукция в игре. Проконсультируйтесь с мастерами.
Богатые крестьяне. Основное население общины. Именно они на начало
игры создают 90% дохода.
Каждый из них имеет некоторое количество батраков, усилия которых необходимо
распределить по работам.
В перспективе, многие богатые крестьяне откроют свое ремесленное производство.
Начальник городской стражи. В задачу входит организация
охраны города. Сам в боях участвует как обычный крестьянин, доспех не носит
и воинского оружия не имеет. Его задача - наемники, городская стража,
ополчение. Вооружение, питание, регулярные сборы и т.д.
Батрак моделитуется ленточкой, длинной около 30 см. Батраков надо развести по
работам, а затем привести обратно в деревню. В процессе этого могут приключиться различные
неприятности, в результате чего, не все батраки вернуться домой с урожаем. Батраков нужно кормить.
Каждый батрак обладает необходимой квалификацией для выполнения любой работы. Однако, могут
потребоваться различные ресурсы и инструменты, специальное оборудование. Подробнее
см. раздел Экономика.
Экономика.
Основу сельского уклада жизни составляет экономика, а точнее создание
материальных ценностей. Процесс этот сложный и трудоемкий, поэтому его выполняют
виртуалные крестьяне. Игрокам предлагается заявляться наиболее значимыми и
уважаемыми людьми общины, как то: староста, ремесленники, богатые крестьяне с
виртуалками в виде батраков. Приветствуются семейные заявки и заявки целым
поселением.
Экономических периодов нет, доход будет начисляться в зависимости от
отыгрыша и общей экономической ситуации в поселении. Количество произведенных
и потребленных товаров зависит от времени, за которое это произошло.
Например. Хозяин может кормить работников раз в час, а может раз в 3 часа.
В зависимости от этого, работники съедят меньше или больше соответственно.
Аналогично с производством. Можно забирать произведенные продукты раз в час,
а можно - раз в три часа. Соответственно будет отличаться количество
произведенных продуктов. Далее во всех рассчетах принимается время
работы и потребления 3 часа. Экономика работает с 9 утра до 9 вечера.
Экономика рассчитана на выживание. Если людей ( реальных и виртуальных )
не кормить, то они умрут. Потребляют продукты все, а вот производят их
только виртуалки. Реальные люди ( игроки ) сами не работают.
Каждый виртуальный крестьянин может произвести определенный объем работ.
Это объем зависит от наличия необходимых инструментов, общего развития
производства данного товара и времени работы.
Статьи расходов:
- Налоги. Платить обязательно. В первую очередь это церковная десятина, а что
бывает за ссору с церковью см. "Христианство и инквизиция".
- "Барщина". Выплачивается путем отправки части крестьян на поля феодала.
В этой местности принято на феодала работать 3-4 дня в неделю. Следовательно,
феодал может смело рассчитывать на от 3/7 до 4/7 виртуалок на свои поля.
Вообще-то обо всем этом можно договориться, но феодалов в этом веке слушались.
- На воспроизводство населения. Увеличивает численность людей в общине.
Чем больше продукции идет на жизнеобеспечение крестьян, тем быстрее они
размножаются. А так как каждый крестьянин может произвести продукции больше,
чем ему надо, то и доходы растут.
- На развитие производства. Распахиваются поля, строятся шахты,
изготавливаются инструменты и т.д.
- Строительство. Стены, костел, казармы и т.д. Цель - построить город.
Подумайте, какие постройки можно считать обязательными для города тех времен.
- Оплата за услуги сторонних лиц. Бывает выгоднее разместить заказ в соседней
деревне, где производство этих предметов уже налажено, чем самим налаживать
производство.
Недвижимость.
Здание отыгрывается пирамидкой или кубом из палок с сертификатом в виде
изображения этого здания. Для строительства здания необходимы некоторые
ресурсы, рабочая сила и особые предметы, которые может изготовить кузнец
(например) в своей или соседней деревне. Каждое здание дает
определенные преимущества. В кузнице можно ковать, в пекарне печь хлеб, в
амбаре хранить пшеницу и т.д. Это увеличивает производительность труда.
Поле, шахта и т.п. моделируется огороженным квадратом 1 кв. м. Каждое поле
( шахта и т.п.) вмещает определенное число работников , см.
сертификат на поле. Поле можно распахать в любом месте на расстоянии
не менее 10 метров от других полей, шахт и т.п. Вместимость поля равна числу
людей его распахавших. После этого поле приносит устойчивый доход до конца игры.
Недвижимость можно уничтожить путем пожизненного уничтожения сертификата.
Деяние весьма злостное и караемое. К такому прибегали только в крайних случаях.
Торговля.
Торговля представлена слабо. В основном процветает натуральное хозяйство и
натуральный обмен. Однако, торговать можно. Неровномерности в развитии
производства делают торговлю выгодным занятием.
Существует мастерская ярморка, товаров там мало и покупают их плохо,
однако покупают. На ярмарку сильно надеяться не стоит, но советуем посетить.
Выживание.
Каждый крестьянин знает сколько ему нужно чего вырастить, чтобы жить.
Каждый ремесленник знает, сколько чего нужно для производства, и сколько
нужно произвести, чтобы жить.
Рассмотрим, что же необходимо для проживания человека.
Каждого человека нужно кормить, одевать и развлекать. Это основной постулат.
Следовательно, нужно 3 вида ресурсов: еда, одежда и предметы роскоши.
Возможность человека выжить определяется коэффициентом выживаемости.
Считается в процентах, и учитывает все 3 вида ресурсов. Если он 100%, то все
нормально. Если меньше 100%, то часть людей умрет. Если больше 100%, то
численность населения увеличится.
Рассмотрим ресурсы и их влияние на коэффициент выживаемости.
Еда. Совершенно очевидно, что различные продукты имеют
разную полезность для человека. Можно есть мясо. Хорошо бы к нему немного лука.
Но есть лук и немного мяса к нему... нет уж, увольте. Это второй постулат.
Существует три группы продуктов, разделенных по важности для человека.
Каждый хозяин волен для своих людей отнести любой продукт в любую группу.
Первая группа содержит один продукт и дает 20% выживаемости. Вторая группа
содержит 2 продукта и приносит по 9% ( всего 18 % ) выживаемости. Третья группа
содержит все остальные продукты, каждый из которых дает по 2% выживаемости.
Пример. Есть мясо, хлеб, молоко, сыр. Распределяем: 1 группа - 1 ед. мяса,
2 группа - хлеб и молоко, по 1 ед каждого, 3 группа - сыр, 1 ед. Итого:
20% + 2*9% + 2% = 40%. Через 3 часа такого питания из 10 работников
останется 4. А все потому, что они раздеты и не веселы.
Одежда. Работает также, как и еда. Так же есть три группы
одежды, каждая из которых также дает определенный процент выживаемости.
Пример. Есть рубаха, шапка, лапти и пояс. Группа 1 - рубаха, группа 2 -
шапка и лапти, группа 3 - пояс. Итого: 20% + 2*9% + 2% = 40%. Вместе с едой
это даст 80%. Уже не так плохо. За 3 часа одежда придет в негодность.
Предметы роскоши.. Работает абсолютно также. Но
расклад по процентам другой. 1 группа также содержит 1 продукт и дает 20%.
Вторая группа содержит 1 продукт и дает 9 %. Третья группа - все остальное по
2% за продукт. Таким образом, если есть 4 предмета роскоши, то это даст
20 + 9 + 2*2 = 33%. Предметы роскоши, конечно, нужны, но не столь важны,
как еда и одежда. К предметам роскоши относяться не только алмазные украшения,
а также, например, пиво, вкусные булочки, праздники и т.п.
Таким образом, в сумме мы легко выходим на 100 и более процентов.
А теперь самое интересное. Вырастили мы пшеницу. Людей, естественно,
надо накормить. Самый простой способ - раздать эту пшеницу в качестве
продукта одной из категорий. Это просто и правильно. Но! Если эту пшеницу
обмолотить, обмолоть, и испечь хлеб... то кормить людей уже можно хлебом.
Это еще более правильный способ. Кроме того, за такое кормление начисляется
дополнительный процент - 1.5 процента группы, в который продукт.
Например. Если в 1 группу вместо пшеницы поставить хлеб, то такое
кормление даст 20% * 1.5 = 30%. Кормление из 4-х продуктов, являющихся
конечными продуктами в производственной цепочке ( хлеб, колбаса,
соленые огурцы и сыр) даст (20 * 1.5) + 2 * (9 + 1.5) + (2 * 1.5) = 60%.
И это только на питании! А есть еще одежда и предметы роскоши.
Итого имеем 60 + 60 + 50 = 170%. Раз в 3 часа население увеличивается в 1.7
раза. Это очень много. Но для этого нужно развитие технологий.
Ресурсы потребляют все имеющиеся у хозяина работники и он сам одиноково
и равноправно.
Нельзя часть накормить одним, а остальных другим. Это правило распространяется только на
первые две группы потребления. Так, если есть 5 буханок хлеба,
а нужно накормить 7 человек, то хлеб не может быть в первой и второй группах.
Хлеб можно отнести к третьей группе. В этом случае все продукты третьей
группы суммируются и делятся нацело на всех едоков. Например. 5 буханок хлеба
+ 3 головки сыра + 8 кувшинов молока. Итого 16 ед. продуктов.
Делим нацело на 7 человек - получается 2. Мы имеем 2 продукта в третьей группе.
Остаток - 2 ед. продуктов можно оставить до следующего раза.
Подножный корм позволяет прокормить людей какое-то время,
а именно 15 % коэффициента выживаемости только 1 раз за игру и
только если коэффициент выживаемости менее 85%. Применение
подножного корма позволит просуществовать, но не позволит
получить ни прибыли, ни прироста населения.
Производство и развитие.
Терминология:
- Обязательный набор инструментов. - Это минимально необщодимое, чтобы
начать производство.
- Дополнительные инструменты. - Без них можно обойтись, но они увеличивают
производительность труда.
- Постоянная времени - 5 минут.
Постулат 1. 1 рабочее место производит из 1 ед. сырья 1 ед продукции за
определенное рабочее время. Развитие технологий уменьшает время, необходимое
для производства. Даже если в качестве сырья используется коровья шкура,
а изготавливается пояс, все равно из 1 шкуры получится 1 пояс.
Работает все это просто. Формулы писать не будем, а рассмотрим, для
примера, кузнечное производство. Обязательные инструменты:
наковальня, молот, клещи, горн. Хорошо бы построить саму кузницу (в смысле
помещение - не на улице же работать). На каждый обязательный инструмент
тратиться 1 постоянная времени. Итого, на производство 1 ед. уйдет 4*5=20 минут.
А если, например, взять производство одежды, то обязательные инструменты -
игла и ножницы, следовательно 1 единица изготавливается за 10 минут.
Постулат 2. Если число дополнительных иструментов меньше числа обязательных
, то при рассчете времени происходит вычитание, если больше, или равно, -
то деление. Рассмотрим кривую роста кузнечного производства
( t - постоянная времени 5 мин).
Основные инстр. ( O ) |
Дополнит. инстр ( Д ) |
Формула |
Затраны времени, мин. |
| 4 |
0 |
(О - Д) * t |
20 |
| 4 |
1 |
(О - Д) * t |
15 |
| 4 |
2 |
(О - Д) * t |
10 |
| 4 |
3 |
(О - Д) * t |
5 |
| 4 |
4 |
О/Д * t |
5 |
| 4 |
5 |
О/Д * t |
4 |
| 4 |
6 |
О/Д * t |
3.3 |
|
Какие же могут быть дополнительные инструменты? Да какие придумаете!
Различного размера молотки и клещи, например. Но, подходите разумно.
Молотки с шагом веса 1 грамм засчитываться, естественно, не будут.
Все зависит от вашего понимания процесса данного производства. Не забудьте,
что каждый инструмент должен быть изготовлен. Людам, заявившемся
на какую-то профессию в начале игры будет выдан обязательный набор
инструментов для этой профессии. Однако, этот набор выдается
из рассчета 1 рабочего места одному человеку в деревне. ( 1 кузнец, 1 мельник
и т.д. и не более). Остальные рабочие места нужно создать и оборудовать
согласно потребностям и возможностям.
Лошади считаютя инструментом и не требуют выпаса и т.п. Однако,
чтобы они размножались, нужно лошадь освободить от работ на 1 час.
После этого у нее рождается жеребенок, который вырастает за 1 час.
Этот процесс нельзя ни ускорить, ни улучшить.
Коровы дают молоко и требуют выпаса. 1 виртуалка может пасти до 30
коров. ( Сертификаты коров прикрепляются к сертификату пастуха-виртуалки и
все это выпасается в поле.) Выгодно иметь деревенское стадо.
1 корова дает 1 кувшин молока в 15 минут. Если корову пустить на мясо, то
мы получим 8 кусков мяса и 1 шкуру. С теленка - 4 мяса и 1 шкура. Если коров
не пасти, то не будет ни молока,
ни телят. Для получения приплода необходимо не доить корову 1 час.
После этого рождается теленок ( телка ). Затем и корову и теленка
нужно пасти еще час, при этом молока нет. После этого теленок вырастает
во взрослую корову и начинает давать молоко. Если теленка
пустить на мясо сразу после рождения, то корову все равно нужно
пасти еще час не получая молока, и приплода. Т.о., через 2 часа мы имеем 2-х
коров.
В начале игры каждый игрок получает 7 батраков, 1 корову, 2 лошади,
инструменты для с/х деятельности и по заявке на 1 рабочее место.
Христианстро и Инквизиция.
Ведущее положение церкви в средние века сомнений ни у кого не вызывает.
Она успешно соперничала со светской влаастью. В Западной Европе ей принадлежало
около трети возделанных земель. Монастыри имели тысячи крепостных, владели
стадами и запасами зерна, им пренадлежали важные торговые пути. Со всего
населения католическая церковь взимала десятину - налог на содержание
духовенства и храмов.
Главой церкви являлся Папа Римский, сосредотачивавший в своих руках
огромную власть. Определенными областями управляли епископы. Должность эта была
пожизненной, доходной и почетной.
Каждая деревня на игре имеет собственную церковь и священника. Основными
источниками дохода являются церковная десятина и частные пожертвования.
Священник обязан обустроить церковь (Ограниченный веревкой участок, крест,
свечи, алтарь и т.п. - ваше творчество и фантазия), а затем развивать ее.
Церковь дает реальную защиту от нечисти, здесь же священник благословляет оружие
против нечисти. Благословленные в церкви кресты могут уничтожить весьма опасных
тварей, а ношение простых крестов весьма желательно вообще для всех
жителей деревни.
Также деревенский священник занимается благословлением всех и вся.
Особенно выгодно благословлять недвижимость. В благословленном амбаре ( например )
Дети Ночи не могут причинить никому вред. Также можно благославлять дома, поля,
средства производства и все что угодно. Благославление дается на определенное
время. Церковь считается благославленой
постоянно. Благославление - услуга платная.
Благословение бывает 3-х уровней. Уровень зависит от развития и качества
отыгрыша церкви и желания священника. 1 уровень - зеленая лента на 1 час,
2 - синяя на 3 часа, 3 - красная на 6 часов. На ленте пишется время, когда
благословление закончится. Реальные люди (игроки) привязывают соответствующую ленту к
нательному кресту, или просто на видное место. Виртуалки персонально не
благословляются, но можно благословить место, где они работают. Если благословить
поле ( например), то все находящиеся на нем тоже считаются благословленными
того же уровня, то и поле (если нательный крест не говорит другое). Пример.
Поле имеет благословение 1 уровня. На нем нахобятся ботраки и их хозяин.
У хозяина нательный крест 2 уровня. Следовательно - у хозянта благословление 2-го
уровня, а у всех виртуалок - 1-го.
В обязанности деревенского священника также входит сотрудничество с
инквизицией, оказание ей всяческой помощи в поимке нечисти и еретиков.
Областью управлял епископ. На игре он представляет высшую духовную
власть в данной местности. Ему подчиняются священники и явно не противоречит
инквизиция. Также епископ управляет церковным имуществом ( угодьями,
крестьянами и т.д.), если таковое имеется.
|
Задача инквизиции - истребление ереси; ересь не может быть уничтожена, если не
будут уничтожены
еретики; еретики не могут быть уничтожены, если не будут
истреблены вместе с ними их укрыватели, сочувствующие и защитники.
Французский инквизитор
Бернар Ги, XIV век
|
Как же была устроена эта дьявольская по своей хитрости и жестокости машина,
именующаяся инквизицией? Устройство это было настолько же просто,
насколько целесообразно в достижении цели.
Инквизиторы назначались папой римским, и ему, только ему одному подчинялись.
Инквизиторов поставляли главным образом два монашеских ордена - доминиканцы и
францисканцы. Как правило, это были энергичные, коварные, жестокие и
беспощадные люди. Они были наделены неограниченными правами, никто, кроме
папы, не мог их отлучить от церкви за преступления по службе. Инквизиторы
действовали в самом тесном контакте с местным епископом, который своим
авторитетом освящал их деятельность.
В XIV веке в помощь инквизиторам стали назначаться эксперты - юристы
(квалификаторы), в задачу которых входило формирование обвинений и приговоров
таким образом, чтобы они не противоречили гражданскому законодательству.
Квалификаторы определяли, являются ли высказывания, приписываемые обвиняемым,
еретическими, или от них "пахнет" ересью, или они могут привести к ереси.
Соответственно, квалификаторы устанавливали, является ли автор высказываний
еретиком или его следует только подозревать в этом преступлении. От этого
заключения зависела судьба подследственного.
Кроме руководящего аппарата имелся подсобный, состоящий из "родственников"
инквизиции. Тайные доносчики, соглядатаи, шпионы рекрутировались из самых
разнообразных слоев общества. Приходские священники и монахи были обязаны
доносить инквизиции обо всех подозреваемых в ереси.
Предлагаемые роли:
- Инквизитор ( вакансий нет ) - умный, коварный, жестокий человек,
фанатик, считающий своим долгом искоренять любое проявление ереси.
- Палач ( вакансий нет ) - фанатик, еще больший, чем инквизитор, убежден,
что действует во имя спасения заблудшей души. Мастер своего дела.
- Воины ( 3 вакансии ) - члены монашеского ордена, полностью
подчиняются инквизитору, могут назначаться викариями в поселки (слежка,
аресты и т.д.).
- Квалификатор (мастерская роль) - выносит заключение после знакомства
с документами по делу подсудимого (все показания свидетелей, протокол допроса -
в письменном виде!).
Мастера оставляют за собой право побеседовать с заявляющимися на роль в команду
Инквизиции, задавать вопросы по целям, устройству и методам ее работы.
Проведение допроса
|
На сегодня довольно, прошу вас, не надо.
Я и так рассказал, то, что даже не знал.
Мне покажуться праздником все муки Ада
По сравнению с тем, что я здесь испытал.
|
Многочисленные средства "гуманного" воздействия (вопросы - ловушки,
убеждения, угрозы, провокации) приносили свой результат, и многие узники
инквизиции кончали тем, что признавали не только действительные, но и вымышленные
преступления против веры. Но инквизиторам требовались, кроме признания, еще
и выдача соучастников, и, наконец, отречение от греховных заблуждений и
примирение с церковью. А все это давалось с еще большим трудом, чем признание.
Когда инквизиторы приходили к заключению, что вышеперечисленные способы не могут
сломить обвиняемого, они прибегали к пыткам, исходя из посылки, что физические
муки просвещают разум значительно эффективнее, чем муки моральные.
Моделирование пыток:
- Моделью пытки является некое подобие карточной игры. У мастера имеется две
колоды: карты пыток - для палача и карты защиты - для обвиняемого.
- Каждое существо обладает двумя характеристиками: здоровьем и силой воли.
Они имеют свои числовые значения (индивидуальные в каждом конкретном случае).
- Карты атаки имеют воздействие от 1 до 10 (на начало игры). Карты защиты
могут иметь значения от 1 до максимального индивидуального значения силы воли.
- Каждый вопрос требует нового инструмента. Общее число вопросов ограничено
количеством различных приспособлений (засертифицированных мастером).
- Число карт на один вопрос выбирает палач. (Например, так: я добьюсь от него
ответа за три поворота колеса). Соответственно, он выбирает из своей колоды 3
карты атаки, но так, чтобы сумма их значений не превышала 10. (например, 1 + 2 +7).
- Обвиняемый также набирает 3 карты из колоды защиты. В его случае сумма их
значений - не выше уровня силы воли.
- Первый ход - атака. Она отбивается равной или большей защитой. Если
значение карты защиты меньше атаки, то разность - Атака - Защита - есть
воздействие на здоровье (вычитается из его текущего значения).
- Воля восстанавливается на каждый новый вопрос до своего исходного значения.
Здоровье во время допроса расходуется необратимо. Падение уровня здоровья до
нуля - клиническая смерть. Если все вопросы заданы (т.е. исчерпался запас
инструментов), а вина человека не доказана - решение квалификатора, то
инквизитор обязан отпустить обвиняемого.
Дети ночи.
|
Есть радость в ненависти!
Когда тебя считают злом.
Какое счастье, быть изгнанником!
Быть словно туча, одиноким странником:
|
Ночная тьма - наш дом, бледный свет луны блестит в наших глазах. Листья,
шепчущие под дуновением ветра говорят нашими голосами. Мы подобны теням. Нас
зовут детьми Ночи!
Нас ненавидят и боятся, мы - вечные изгои. Люди - наша жизнь, мы - их смерть.
Так было, так есть и так будет вечно!
Дети Ночи обитают среди людей, маскируясь под обычных земледельцев.
Некоторые уходили в леса, но там их быстро находила Инквизиция. Все дети ночи
собираются на шабаш ( время и место в индивидуальном загрузе.)
В ночи обитают:
Вампиры ( вакансий нет ) . Вампир - живой мертвец. Боится креста. Солнечный свет
ему не страшен. Погибает от поражения осиновым колом и прикосновения крестом
ко лбу. Святая вода парализует вампира. Человек, превращаясь в вампира, должен
иметь длинные когти на пальцах ( можно изготовить из пластиковой бутылки) и бледную
кожу на лице ( грим ).
Вампир питается кровью, хотя может прожить и без нее ( но она развивает
сверх-способности вампира).
Сверх-способности повляются после выпивания крови из определенного числа людей,
и пропадают через некоторое время. Очарование. Действует только один-на один,
без свидетелей. Вампир громко говорит "Очаровываю", после этого жертва не
сопротивляется. Вампир не боится благословления 2-го уровня (синяя лента).
Другая сверх-способность - превращение в вампира. Укушенный сам
становиться вампиром. Вампир не боится благословления 3-го уровня (красная лента).
Это сравнительно редкая способность, и требующая много
выпитой крови.
Оборотни( вакансий нет) Оборотень - человек, превращающийся в волка.
Кресты, колья, святия вода на него не действует. Оборотень боится только серебра.
Погибает от поражения чем-либо середрянным.
Человек, превратившийся в волка, должен надеть на лицо маску из шкуры,
небольшие когти на руки, одет должен быть в шкуры, с намотками из нее-же
на руках и ногах. Поедание людей развивает сверх-способности.
Обе являются мерой "матерости" оборотня.
Первая сверх-способность - 15 хитов жизни и не боится благословления 2-го
уровня (синяя лента), вторая - уменьшение поражаемой зоны
до футболки, укушенный превращается в оборотня и оборотень не боится
благословления 3-го уровня (красная лента)
Лесные эльфы (1-3 вакансии) Эльф - дух леса. Боится священников и
символов веры. Поражается святой водой. Эльф выглядет следующим образом: зеленые плащ,
бандана и маска.
Эльфы не любят людей, и охотятся на них, когда те заходят в лес.
Они осыпают их волшебной пыльцой, и человек становится их рабом до конца жизни.
Спасти такого человека можно только перекрестив его три раза подряд.
Человек не может прямо просить о том, чтобы его перекрестили, но может намекать.
Лесные эльфы живут всю игру в лесу и ловят людей. (Пожизненный лагерь эльфов -
не игровая зона).
Лепрекон ( вакансий нет ) Злобный карлик, сродни джину. Иожет исполнять
простые желания. Поражается кованным железом, боится клевера с четырьмя
листьями. Выглядит сгорбленным карликом, носит высокую шляпу, сапоги, или
ботинки с большими пряжками. Лепрекон прячет в лесу свой горшочек с золотом,
если кто-либо отышет его, то карлик обязан выполнять все его желания, пока не
получит золото обратно. Желания, заказанные лепрекону, должны быть РАЗУМНЫМИ и
ПО-ИГРЕ.
Ведьмы и колдуны (1-3 вакансии). Люди, как люди, живут как все земледельцы,
но обладают одной способностью, - легко могут договориться с Детьми Ночи.
Хорошая защита от детей ночи - благословение.
Подробнее см. Христианство и Инквизиция.
Охотник на Детей Ночи. ( вакансий нет ) Он умеет
более успешно находить и истреблять Детей Ночи. Его не любит никто.
Нелюбовь Детей Ночи легко объяснима, а простые люди вообще не любят
не таких как все. Тем не менее, услуги охотника востребованы и высоко
оплачиваемы.
Действия против виртуалок. Если вампир или оборотень
хочет "съесть" виртуалку, он просто "изымает" его с поля ( например ) и
предъявляет мастеру в качестве трофея. Виртуалок можно "изымать" откуда угодно,
в зависимости от уровня благословения виртуалок и способностей конкретного
существа (вампира, например). Крайне желательно это делать без свидетелей.
Помните, что
чрезмерное поедание людей отрицательно сказывается на "пищевых угодьях",
а также озлобляет людей и провоцирует массовые облавы на Детей Ночи.
Лесным эльфам, лепрекону, колдунам и ведьмам виртуалки не интересны.
PS. Крайне рекомендуется не рассекретить себя до начала
игры, рассказав, что вы играете одного из Детей Ночи. Заявляющийся на роль
одного из Детей Ночи должен описать для себя обычную роль земледельца
( например ).
Боевые правила.
Боевые столкновения не предусмотрены. Восстания не рекомендуются, т.к.
практически обречены. Но все же могут возникнуть разногласия с духовной и
светской властью, с Детьми Ночи или соседней деревьней. Реальная ночь -
небоевое время.
С 9 вечера до 9 утра разрешены только поединки один на один на освещенном,
свободном от кустов, оврагов и т.п. месте, и
полностью запрещено стрелковое и метательное оружие.. Совсем запрещены
заломы, захваты и прочая рукопашка. Допускается захват рукой за небоевую
часть орухия ( например древко копья ). Ловушки, волчьи ямы
и т.д. запрещены совсем.
Хиты.
У каждого человека 3 хита, после потери которых ( остается 0 хитов )
наступает смерть, со всеми вытекающими. Потеря 1 или 2 хитов
приводит к ранению, которое заживает со скоростью 1 хит в час. Никакой медецинской
помощи для этого не надо, но хороший уход и кормление может ускорить
выздоровление.
Поражаемая зона полная, кроме головы и паха, но с кистями и стопами.
За попадание в голову или пах, по желанию пострадавшего, и виновный
и пострадавший считаются убитыми.
Оружие.
Боевое оружие есть только у воинов. Мечи, боевые топоры, копья, луки и т.д
Все это снимает 1 хит с воина. Боевое оружие в руке воина убивает крестьян сразу
с первого удара, вне зависимости от хитов крестьянина.
Охотничье оружие по поражающим свойствам приравнивается к
крестьянскому.
Никаких дополнительных возможностей охотники в бою не имеют.
Крестьянское оружие - косы, вилы, цепы, топоры и другой сельскохозяйственный
инвентарь снимает 1 хит, доспех не пробивает совсем.
Оружие против нечисти.Осиновый кол - по сути копье, с
соответствующим сертификатом. Можно использовать против обычного человека,
но снимает 1/4 хита. Серебрянное оружие специально изготавливается у кузнеца
(оружейника). Обязателен соответствующий сертификат. Поищите серебрянную
шахту... Все оружие против нечисти хорошо бы благословить.
Все оружие сертифицируется мастерами. Требования к безопасности оружия
стандартные для ролевых игр. Все древковое оружие должно иметь реально
смягчяющий наконечник. Ударная часть цепов, дубин, топоров и т.д. выполняется из
мягких материалов, исключающих травму. Натяжение стрелкового оружия - до 10 кг,
стрелы со смягчающими наконечниками. Мечи, топоры, сбаллансированные.
Мастера оставляют за собой право пропустить или не пропустить любой экземпляр
оружия или доспеха без объяснения причин. В случае сомнения,
проконсультируйтесь до игры.
Доспехи.
Доспехи могут быть только у воинов. Доспех защищает только то, что
реально защищает.
- Кожаные +1 хит
- Кольчуга и нашивные доспехи +2 хита
- Кираса +3 хита
- Шлем +2 хита
- Наручи + 1 хит
- Поножи + 1 хит
- Щит + 2 хита
- Все остальное хитов не добавляет, но увеличивает защищенную зону.
Дети ночи.
Вампир. В виде человека - обычный крестьянин. Когтями
снимает 1 хит. Доспех против вампирских когтей не эффективен.
Хитов не имеет. Как убить см. раздел
"Дети ночи".
Оборотень. В виде человека - обычный крестьянин. В виде
волка когтями
снимает 2 хита. Доспех не пробивает. Имеет 10 хитов, после снятия которых,
вслух считает до 50 и если не добили серебром - полностью оживает.
Лепрекон. Использует оружие воинов, доспех не носит.
Имеет 5 хитов, после снятия
которых, возрождается там, где спрятан его горшок.
Лесные эльфы. Оружия не используют и хитов не имеют,
т.к. являются духами.
Ведьмы и колдуны. В бою - обычные крестьяне.
Виртуальные воины.
Их можно нанять для защиты городов и замка. И то и другое - актуально,
поскольку города стремяться к независимости, а феодалу это не выгодно.
Моделируются лентой с прикрепленными сертификатами на оружие доспехи и т.д.
Воины бывают 3-х видов. Наемники - их можно нанять.
Им нужна оплата за службу, казарма, пивная и т.д. Воин потребляет ресурсов
в 1.5 раза больше, чем крестьянин. Полиция, или городское ополчение.
Им нужно оружие, доспехи и регулярные военные сборы для поддержания
квалификации. Снаряжение изготавливается в мастерских (у кузнецов и оружейников,
например). На сборы виртуалок нужно отрывать от работы на определенное время.
И, наконец, проффессиональная гродская стража..
Эти виртуалки полностью
оторваны от работы, но их содержание стоит меньше, чем наемников, а пользы
от них больше. Напрашивается хорошая роль начальника городской стражи.
Боевые действия с использованием виртуалок проходят следующим образом:
Собираются две армии и смотрят у кого больше солдат и у кого они лучше
вооружены. После этого определяется победитель. Если одна из сторон
находится на укрепленной позиции ( в замке например) то атакующие должны
иметь существенное ( 2-4 раза ) преимущество для успешного штурма.
Можно также прибегнуть к осаде. В случае осады всем находящимся в армии
выплачивается тройное жалование. Те, кому не хватило - умирают.
Проигравшия сторона теряет 50% виртуальных воинов убитыми и доспех (оружие)
всех виртуальных солдат передается в пользу победителя.
Повторюсь еще раз. Активные боевае действия на игре не планируются.
Мертвятник.
Вас убили!..
Как водится, теперь ваша дорога лежит в мертвятник. Там весело! Там отдых!
Там вас ждут дровишки и пустые котелки. Потом чаек у костра, сплетни,
болтовня.
Отдохнули?..
И вот вы снова в игре. Чистая, свеженькая душа вступает в Мир. Вы новый игрок,
в новой роли. Забыть старые обиды, впереди новые приключения.
Тут-то к вам и подходит некто... назовем его Темным, и пытается
соблазнить вас, еще не грешного, на злые поступки. Хотите стать вампиром и
расквитаться с врагами? Припомнить старые обиды и отомстить! Или обрести
способность ведьмы или колдуна? Выбор за вами..., но не каждому
будет дано выбирать.
|